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[轉]SRPG縱橫談

5/02/2010 03:40:00 下午
SRPG縱橫談
作者:星塵


前言

SRPG(Simulation Role Personate Game,模擬RPG),由於這種類型的遊戲在戰鬥時是採用SLG式的,即玩家控制一組角色,通過在大地圖上移動來和敵人作戰,以便完成特定的任務(如救 人,占城等),因此又被稱為戰略RPG或戰棋RPG.作為傳統RPG遊戲的一個分支,它的出現無疑在一定程度上彌補了普通RPG戰鬥時過於死板,變化不夠 豐富的缺點,使得一大批喜愛戰略戰術的RPG玩家有了用武之地,時至今日,SRPG這個名詞早已深入人心,亦擁有了為數不少的鐵桿fans各大遊戲廠商對 於此類游戲的開發進程往往倍受關注,且每當此類游戲的新作發售時,相關的專題站和論壇往往會呈現比平時熱鬧數倍甚至數十倍的景象,由此可見SRPG遊戲的 獨特魅力所在.

一.產生和發展:

SRPG遊戲的發展態勢可謂如火如荼,撇開PC機上數以百計的作品不談,TV-Game領域更是名作輩出,百家爭榮,在SRPG十數年的發展過程中,湧現出了一大批經典的不朽之作,這之中尤以以下幾個系列最為老玩家們所津津樂道.

1.火炎之紋章系列(Fire Emblem):
最早作品:火炎之紋章—暗黑龍與光之劍
機種:FC
製作公司:Intelligent Systems(IS)
發售時間:1990年4月20日
售價:6000日元

相信所有喜愛SRPG的玩家都不會不知道火炎之紋章這個名字吧? 1990年,該系列的第一作—暗黑龍與光之劍在任天堂FC上登場,其豐富的內容,高超的戰略性,精彩的人設堪稱SRPG的始祖,一時間,火焰的名字家喻戶 曉,並由此奠定了以歐洲中世紀為背景,劍與魔法為主題的的SRPG的基石。該作與兩年後發售的紋章外傳一起成為了FC玩家心目中永恆的經典。

1994年,隨著FC逐漸退出歷史舞台,任天堂的新主機SFC(超級任天堂)異軍突起。憑藉其強大的機能,Nintendo又恰到好處地推出了火炎系列的 第三部作品—紋章之謎,該作以FC時代獲得巨大成功的暗黑龍與光之劍為藍本,新加入了英雄戰爭篇,令遊戲的內容更加豐富。這次的紋章之謎,無論是在遊戲 性,戰略性還是劇情上都全面超越了前兩部作品,值得一提的是,儘管謎依舊沿用了“王子復國”這樣具有“傳統特色”的劇本並且有著大量的登場角色,但這絲毫 沒有削弱其對於人物內心世界以及故事本身的刻劃(相信不少玩家對於卡繆和妮娜充滿悲劇色彩的愛情故事仍記憶猶新吧^_^),這一點作為強調戰略性的 SRPG本身來講,的確是難能可貴的。可以說,紋章之謎是整個火炎系列最具轉折意義的一作,由此開始FE成為了真正的名作(其9800日元的售價也位居系 列之冠,並且在Fami通的打分中得到了史上最高的36分)。

1996年,正值SFC方興未艾,N64即將發售之時。 95年的大豐收並沒有讓Nintendo和它的SFC停止前進的腳步。儘管是略帶倉促,任氏還是毅然推出了火炎之紋章—聖戰的系譜,可以說FE4的發售在 當時來講,猶如投下了一顆重磅炸彈。由於此作一改往日FE的傳統套路,引入了相當多的全新要素,幾乎讓人懷疑它是否屬於該系列,不少玩家對於遊戲中的一些 設定也頗多微詞,但這些都沒能影響到系譜成為SRPG中的經典,紅遍大江南北。戀愛,特技,聖兵器等嶄新的系統使得遊戲中亮點頻頻,借助SFC的強大機能 以及32M的大容量,遊戲的畫面也有了質的飛躍,戰鬥的臨場感和華麗程度甚至壓倒了許多次世代主機遊戲,宏大的場面,壯麗的戰爭再加上堪稱一絕的精彩劇 情,這一切的一切都使得聖戰的系譜當之無愧地成為了眾多玩家心中最棒的超任遊戲,也將FE系列和SFC推上了頂峰。

其後,“火炎之父”加賀昭三又再接再厲,完成了該系列在SFC上的最後一作—多拉基亞776,應該說,作為系譜外傳的這部作品並沒有令廣大玩家失望,在保 留了前作部分系統的基礎上,又加入了一些諸如捕獲,盜竊,聖戰士之書等新要素,並首次引入了分支劇情(但不影響主線),遊戲超高的戰略性也使得耐玩度大為 增加,儘管與聖戰的系譜在劇情方面的銜接並非盡善盡美,但這部作品的上佳表現充份顯示了加賀昭三敢於創新的精神,也為SFC時代劃上
了一個圓滿的句號。

三年後,隨著任天堂掌機GBA的風靡火炎之紋章—封印之劍也與玩家們見面了,儘管新作仍舊沿襲了傳統FE的一貫風格,在配樂等方面也力求找回FE的感覺, 並加入了錯綜複雜的支援關係,但由於並非加賀本人的作品,再加上GBA機能的限制,使得遊戲很多地方都不盡如人意,但作為一款掌機遊戲來說,封印之劍還是 能夠用優秀來形容的。

最後,提到火炎之紋章就不能不提PS上的尤特娜英雄戰記(淚指環物語),雖然由於它並非正統的FE作品而不被一些玩家所認同,但出自加賀昭三本人之手就足 以讓我們對它充滿信心了。而事實上,撇開畫面設計上的一些缺陷不談,這部作品的確非常出色,尤其是分支劇情方面,值得挖掘的隱藏內容實在太多了,再加上游 戲的對戰系統,使得研究成了很多玩家的樂趣所在。

說到這裡,筆者想起了前不久傳來的關於Nintendo和加賀及其EB公司在英雄戰記版權問題上的官司,以任天堂敗訴而暫時結束的消息(估計老任不會善罷甘休^^),當然,這是題外話了。

火炎之紋章系列是SRPG這座寶庫裡一顆璀燦的明珠,它幾乎成了SRPG遊戲的代名詞,影響力非比尋常,讓我們在懷念經典的同時,一起期待著它的下一部作品吧!

2。皇家騎士團系列(Ogre Battle):
最早作品:皇家騎士團1—傳說的奧伽
機種:SFC
製作公司:Quest
發售時間:1993年3月12日(PS版96年,SS版97年)
銷量:約27萬

“皇家騎士團1—傳說的奧伽(Ogre Battle,簡稱OB)”於93年初登上歷史舞台,該作一經發售,立刻在業界引起了不小的轟動,不僅僅因為遊戲本身出眾的品質,更因為作為第三方的 Quest在當時只是一家籍籍無名的小公司,這在當時來講幾乎可以稱得上是一大奇蹟。也正是從那時起,松野泰己和他的奧伽傳說才開始為世人所知曉。

嚴格地說,OB並不算是一款地道的SRPG遊戲,其通篇採用的均是類似SLG的遊戲方式,敵我雙方在大地圖上按指定的路線移動,一旦遭遇就切換到戰鬥畫 面,而戰鬥則是採用的一般RPG的模式。正是因為OB這種獨特的進行方式,才使得遊戲的自由度大大提高。精彩的音樂配合SFC獨有的放縮功能,遊戲的臨場 感和緊張程度都稱得上高水準。儘管由於復雜的系統和較高的難度,相當一部份玩家因為難於上手而不能完全接受這部作品,但不可否認,OB的出現在整個RPG 史上寫下了光輝的一筆。

由於成功完成OB而聲名大噪的松野泰己,在經過一番深思熟慮之後,毅然踏上了前往東歐的漫長旅途,這期間的種種見聞和經歷促使他有了重新創作皇家騎士團2的想法。就這樣,續作的推出整整過了三年。

1995年10月6日,倍受期待的“皇家騎士團2—奧伽戰爭(Tactic Ogre,簡稱TO)”終於順利發售,這一次呈現在玩家面前的,是與前作完全不同的作品,無論是遊戲模式還是登場人物,幾乎看不到一絲前作的影子,松野本 人的信仰和理念在遊戲中得到了充分地體現。 2代講述的是一個居住在偏僻港町的少年德尼姆在被無端捲入一場充滿血腥和殺戮的戰爭後,如何逐漸崛起,最終登極卻遭到刺殺(特指Bad ending)的故事,整個遊戲的氣氛陰暗而凝重,充滿了悲劇色彩,政治,宗教,人性等都是這部作品的主題。遊戲成功塑造了德尼姆,卡秋婭,蘭斯洛特·漢 密爾頓等堪稱經典的人物形像,對白簡明而含蓄,對於人物內心世界的刻劃也入木三分,讓人拍案驚奇。

當然,光有好的劇本,還不足以稱其為經典,所幸的是,松野在系統方面也投入了相當多的精力,皇2一改傳統SRPG回合製的戰斗方式,引入了WT要素,再加 上3D的遊戲場景,使得戰略性和趣味性大大增加,再加上各種巧妙的設定,整個遊戲博大精深,值得研究和思考的東西實在太多了。可以說,TO是一部近乎完美 的SRPG作品。自此,皇家騎士團系列才真正奠定了自己在玩家心目中的地位,而作為“奧伽之父”的松野泰己也逐漸走向了他個人事業的頂峰,名震遊戲界。

96年元月(SQUARE加盟PS的前一個月),也許是因為像Quest這樣的小廠商已無法讓自己盡展所長,在與SQUARE進行了一連串不為人知的秘密 接觸後,松野泰己突然帶領幾乎所有原“奧伽”製作組成員轉投到SQUARE麾下,這次的跳槽行動對於Quest來說無疑是一次沉重的打擊,儘管 Nintendo考慮到“奧伽”系列的品牌效應而一如既往地給予了不懈地支持,並且最終由參與過OB製作工作的常務取締役德川誠掛帥,堅持開發完成了 N64版的“奧伽戰爭3—王者之風”,但這款遊戲的品質就連Nintendo自己都表現出了相當的不滿。

而SQUARE方面,由於FF7的巨大成功加上松野的加盟,其整體實力空前強大,並於1997年推出了“最終幻想戰略(FinalFantasy Tactic,簡稱FFT)”,儘管這款銷量破百萬的遊戲受到了很多玩家的好評,但遊戲本身的品質卻並非如此優秀,諸多方面的不盡人意(比如戰鬥時出場人 數過少,無法表現大規模戰爭的氣勢)使得FFT成了一款不折不扣的雞肋作品。

其後,Quest又在SNK的盛情邀請下,製作了一款名為“Ogre Battle外傳—塞諾比亞的皇子”的作品(情節和系統上和OB關係頗深),但基本上可以忽略不計。

2001年6月21日,皇家系列的新作終於在GBA上亮相,這款名為“Tactic Ogre外傳—羅迪斯的騎士”的作品,在系統上幾乎就是TO的翻版(只是將戰斗方式又改回了回合製),儘管增加了收集,對戰等要素而使得耐玩度有所提高, 但由於製作上過於保守和謹慎,使得整體表現只能算是一般。

透過以上種種,我們不難發現,火炎和皇家兩個系列的發展歷程竟然有著驚人的相似,關於兩者的比較darkbaby兄在“沙羅雙樹—紋章與奧伽漫談”一文中曾有過一翻經典的評論,在此我就不再贅述了。

3.夢幻模擬戰系列(Langrisser)
最早作品:夢幻模擬戰1
機種:MD
製作公司:MASIYA
發售時間:1991年4月26日
售價:7300日元

夢幻模擬戰系列是由日本著名的NCS(美塞亞)公司製作的,其前身應該是MASIYA於1987年在PC—8801及PC—9801上發表的“艾路斯利多”和“蓋亞的紋章”。

91年4月,夢幻模擬戰系列在世嘉MD上推出了它的第一部作品,遊戲講述的是發生在艾路薩利亞大陸上一段光明軍團與黑暗勢力殊死博鬥的故事。應該說,這個 系列具有代表性的幾個系統如帶兵作戰,指揮結界等在L1中已初具雛形,遊戲中有不少值得借鑒的東西,為以後各代Langrisser的推出打下了堅實的基 礎。

三年後的L2仍舊出現在了MD上,這部作品和它後來移植到SFC及PC-FX上的強化版DER Langrisser被稱為系列中的經典,容量也從1代的4M一下子擴大到16M,L2在1代的基礎上引進了混合帶兵制,令遊戲的戰略性更加突出,此外, 戰鬥畫面和角色攻擊時的動作也變得更極為流暢。後來的DER Langrisser更是以十結局的高自由度獲得了極高的評價,深受玩家喜愛。

緊接著,L3又於96年在Sega Saturn上亮相該作增添了不少創新要素,如類似AVG的女主角好感度系統,魔法詠唱時間的設定,戰鬥也採用了半即時制,每回合下達完指令後,全軍一起 行動,並且加入了高素質的片頭動畫及豪華的配音。儘管如此,由於可以在每關開始前隨意進行轉職,再加上L系列一貫嚴格的兵種相剋,使得整體難度大大降低, 幾乎可以說L3是一次失敗的革命。

97年推出的L4,其故事情節轉移到了與前三作不同的伊雷斯大陸上,主角也不再是前幾作中所謂的“光輝的末裔”,整個遊戲講述的只是一名出生在偏僻小村莊 的青年蘭狄烏斯的鬥爭史。儘管前幾作的優點在L4中幾乎都得到了體現(如DER的多線式劇情,3的女主角選擇系統),並且為了提高戰略性又加入了“判斷值 要素”,但由於推出過於倉促(在前作發售後不到一年),整體表現差強人意,不能不說是一種遺憾………

1998年6月18日,夢戰迷們懷著複雜的心情迎來了L5的發售,正如同這款遊戲的副標題“傳說的終焉”一樣,L5的推出意味著一個系列的完結,一個時代 的結束。所幸的是,這部壓台之作並沒有令玩家們失望,在繼承了前作的戰鬥系統和故事情節的基礎上,有機地融入了“行動值”要素,並且沿用了MD2代的混合 帶兵制,使得各方面都十分令人滿意,它的成功也為Langrisser系列劃上了一個圓滿的句號。

夢幻模擬戰系列獨特的帶兵系統,使得SRPG的戰鬥中首次有了“將軍”和“士兵”,“指揮”和“被指揮”的關係,軍團作戰的規模和氣勢都得到了很好的體 現,並且在系列中還出現了像DER那樣結構龐大的作品,再加上擔任人設的日本著名插畫家漆原智志的獨特畫風,使L系列中的人物更加豐滿,細膩,尤其是各代 女角的形像,堪稱SRPG中的精品。值得一提的是,由於Langrisser系列的作品在許多家用遊戲機上都有移植版,這讓玩家得以永遠珍藏這款經典名 作。

呼……簡單地介紹了一下這三個著名系列的作品,其實優秀的SRPG作品還有很多,筆者只是選取了這三個最具代表性的系列,其他的諸如機器人大戰系列都有各自的獨到之處,在這裡我就不一一敘述了。

二.SRPG遊戲的組成

要研究SRPG遊戲,首先我們必須明確遊戲中存在的各要素及其關係。

1.人物:既然是一款遊戲,尤其是一款RPG遊戲,那就必然有參於遊戲的個體,這些按一定程序,將游戲向前推進的個體就稱為人物或是角色。人物可以是玩家 控制的,也可以不是,在SRPG中,我們分析某一人物通常是先明確他(她)的立場,就是我們平時說的我方,敵方(當然,這種立場並不是絕對的),而在我方 角色中,總有一名或多名較為特殊的,遊戲的情節主要就是圍繞這些角色來展開,他們就是我們所說的“主角”,在我們接觸過的SRPG中,這類人大多是以王 子,公主,貴族等身份登場的(也難怪,總不見得讓個土匪山賊什麼的來當主角吧,笑……),作為主角的角色有一個最大的特點,那就是不管何時都不能死亡,否 則就Game Over了,這也是SRPG區別於一般RPG的一個方面(在一般RPG中,只要不全員陣亡,遊戲都不會結束)。

既然談到人物,我們就來談談在SRPG中,人物的性格特徵是通過哪些手法來刻劃的吧。

一.對白:
對於RPG遊戲來說,對白是必不可少的一個方面,透過大量的語言文字,我們可以很容易窺見人物的階級立場,性格類型乃至內心世界,可以說優秀的對白是刻劃 人物性格特點最重要的方法,在這一點上,筆者首推皇家騎士團2,其語言的精練程度和表現出來的非比尋常的感染力都堪稱一絕。大家都還記得皇2中菲達克城內 發生的那一幕吧,卡秋婭在動手刺殺弟弟之前的那句:“德尼姆,你來救我了……”將此時的卡秋婭極度扭曲的心靈充分刻劃了出來,短短幾個字卻能帶給我們如此 大的震憾,不能不說是一種藝術。

二.特殊事件:
我不知道有多少人對聖戰的系譜第一章中斧騎士雷克斯在河邊取得勇者之斧的事件特別留意過,這段類似中國古典神話中某一故事的情架將雷克斯誠實,純樸的個性 很巧妙地烘托出來,能夠留意這些看似細小的事件,你就能感受到一款優秀的SRPG在人物性格刻劃方面的良苦用心。

三.外形特徵:
儘管光通過角色的相貌並不能很清晰地判斷他的性格特點,但對於我們來說,或多或少也能起到一定的提示作用,畢竟特定的身份和立場使得某個人物外型的塑造在 一定程度上被限制了,誠然,這之中有一定偶然因素,但一款出色的SRPG遊戲在人物肖像方面的刻劃也應當是成功的,比如係譜中萬人迷的拉可秀,一頭飄逸的 黑法很容易讓人聯想到她直爽,果敢的個性。
當然,刻劃人物性格的方法千變萬化,並不只限於以上幾種,對於SRPG來說,能否成功突現出主要人物鮮明的個性可是一門很深的學問哦^^,這一點,大家可在遊戲中細細體味。

2.劇情:
相信所有SRPG玩家都知道,劇本的設計對於遊戲的影響有多大。聖戰的系譜和皇家騎士團2之所以會受到廣大玩家的如此推崇,很重要的一點,就是因為兩者的 劇情各具特色:前者通過對兩代人不同命運的描寫,使我們充分感受到了由喜到悲,再由悲到喜這樣巨大的情緒變化帶給人的震憾,整個遊戲以政治,愛情,戰爭為 主題,譜寫了一曲壯麗的聖戰詩篇,迭蕩起伏是它的特色(儘管在深刻程度上紋章之謎並不甘示弱,但在整體的構思上系譜則更具獨到之處);而皇2則一改傳統 SRPG激昂,明快的遊戲氛圍,整個故事都充斥著肅殺,陰冷的氣息,格調低沉而有力,將社會的陰暗,人性的醜陋充分暴露在玩家面前,情節設計極富時代特 色。
通過這兩個例子,我們不難看出,一個成功的劇本一定有其鮮明的特點,即便是“王子復國”這種看似“老掉牙”的題材,只要輔之以合理,巧妙的構思,就有可能獲得意想不到的收穫。

3.系統:
如同CPU在一台電腦中的核心地位,系統就好比SRPG的心臟,也是SRPG中變數最多,最能吸引玩家眼球的部分。怎樣合理地將所設計的系統融入到遊戲中去,將直接影響到遊戲整體的品質,是SRPG製作的重中之重。

首先,我們要明確的是一個SRPG遊戲就像是一場設計好的戰爭,每一個章節就相當於大大小小的戰役,玩家和電腦各自操縱一支軍隊作戰,通過擊敗對手來取得 勝利,這就是SRPG遊戲的基本模式,基於這個模式,很多作品都有一些共同的系統,他們是其他新系統設計的基礎。

1V1的戰鬥系統:儘管戰爭在現實中是不可能在兩三個或幾十個人之間發生的,但在SRPG中的表現形式往往是1V1的單挑(夢戰系列是1隊對1隊) ,這似乎已成為這個類型遊戲一個不成文的規定,不過除此之外似乎沒有更好的方法來寫實一場戰鬥了- -

經驗值系統:擊敗敵人當然有收穫了,一般來說,只要“摸”一下敵人,就能獲得一定的經驗值(EXP),而且,敵方等級越高,所能獲得的EXP越多。和一般 RPG不同的是,由於所採取的是1V1的戰鬥系統,因此每場戰鬥的EXP不是均分的,這樣使得玩家在培養角色方面有了更大的自主空間,增加了SRPG的耐 玩性。

升級系統:LV UP無疑是SRPG中最激動人心的時刻了,看著自己的隊員在戰鬥中成長,你能沒有些許成就感嗎?一般來說,只要累積到一定的EXP就能提升等級,這之中又 大致分為兩類:一類以火炎系列為代表,升級所需的EXP是固定的,不隨等級的提高而增加;第二類則是每升一級所需的EXP值就會增加,這在Pc—Game 中較為多見。

職業系統:豐富多彩的職業是SRPG最大的特色,也是為什麼相當多的SRPG都願意選擇歐洲中世紀為背景的主要原因。手持長矛,衝鋒陷陣的騎士;劍術高超 的劍士;懂得各種魔法的術士;擁有鋼鐵般體格的戰士……這一切都給了SRPG遊戲最好的題材,讓無數玩家為之熱血沸騰。

轉職系統:這也是SRPG最具魅力的系統之一,轉職後的角色,其性能,特點乃至屬性都可能發生變化,各個系列中,Langrisser系列在轉職系統方面做得比較有特色。

魔法系統:儘管表現方式不大一樣,但每一部SRPG作品裡都有魔法或類似的概念,這是相對於物理攻擊的另一種攻擊方式。
魔法通常分為幾類:
1.攻擊魔法:用來對敵人造成直接的打擊。
2.回复魔法:用來回复我方人員的生命力。
3.輔助魔法:大多是用來暫時提升我方人員的各種能力或是解除不良狀態。
4.狀態魔法:用來對敵人進行施毒,催眠,石化等攻擊,往往能在戰鬥中起到意想不到的效果。
有的遊戲還會按照屬性將魔法分為風系,火系,土係等,甚至加入了一定的相剋關係,令遊戲的內容更為豐富。

武器系統:既然是兩軍作戰,怎能沒有武器?在SRPG的世界中,從中世紀的長槍,大劍,戰斧,到現代化的激光槍,粒子炮,可謂是應有盡有,品種齊全。比起 一般的RPG,SRPG遊戲對於武器的設定更為複雜,耐久度,百人斬等都是SRPG在武器系統方面的延伸,使得武器的優劣不再僅僅以攻擊力的強弱來判斷, 在戰鬥中的應用也更加靈活多變。

以上是在SRPG中比較常見的系統,當然每個系列的遊戲在這幾個系統的運用上都有自己的特色,而很多作品引入的新系統也都是在以上7種的基礎上進行拓展和強化。

三.SRPG遊戲的特點—兩“性”,一“度”

1.自由度
很多朋友在評價一款遊戲品質的時候,總喜歡用到“自由度”這個詞,那麼究竟什麼是遊戲的自由度呢?我們知道,有很多SRPG作品如TO,DER Langrisser等都採用了多線路的遊戲方式,即根據遊戲中的某些選擇的不同而走不同的道路,當然結局也會有所分別,但筆者認為,這並不就是所謂的 “高自由度”,因為無論選擇哪一條線路,下面的劇情也是固定的,始終也只是按照設計者安排好的程序,將游戲“過”一遍而已,至多也只是單線路的加和,本質 上和單線路沒有什麼區別。

相信不少人都玩過光榮的“三國志”系列,在三國的世界中,我們可以自由地支配自己的國家,無論是軍事,外交還是內政都由玩家來決定,根據各人水平的高低和 進行方式的不同,即使選擇同一個國家,遊戲的結局也往往不盡相同,也就是說整個遊戲的開始,發展,結局都能藉由遊戲者的思想來恐指,這就是我們所說的“自 由度”,說到這裡,我們不難得出一個結論:SRPG遊戲和傳統的SLG遊戲最大的區別也就是兩者在“自由度”上的差別。

也許有不少讀者會問:為什麼不把SRPG遊戲也設計成很高的自由度呢?其實我舉一個簡單的例子大家就明白了。我們都知道,在聖戰的系譜第五章中,喬安夫婦 在正常情況下是一定會戰死在伊多沙漠中的,儘管有很人通過修改的辦法成功地全滅了龍騎士團,但在制壓了菲諾拉城之後,他們仍然會從地圖上消失,伊多的悲劇 還是發生了T_T,這就是遊戲程序強制安排的劇情。我們不妨設想一下,假如真的能夠像許多人想的那樣,讓喬安夫婦在上半部存活下來,那麼恐怕整個尤格得拉 爾的戰爭史都會被改寫了,遊戲的內容也會大大增加,雖然這樣的結果是玩家們所期待的,但對於遊戲設計者來說,所投入的時間,精力和資金都會成倍地增加,花 費如此多的成本在這麼一款龐大的遊戲上(像喬安的例子在系譜中還有很多),這是所有遊戲廠商和開發團隊所無法接受的。正因為戰棋類游戲獨特的進行方式,每 一場戰鬥的結果都可能導致另一種結局的產生,這無疑使得製作高自由度SRPG的難度大大增加了。要是真像SLG遊戲那樣一切由玩家來安排的話,恐怕連設計 者本身都無法預料遊戲的進程和結局了。

2.戰略性
如果說SLG遊戲是以其高自由度著稱的話,那麼戰略性無疑是SRPG遊戲的最大特色了。

SRPG的戰略性體現在哪些方面呢?我只能說,這個問題實在是太複雜了,不同的遊戲,根據各種系統設定上的差別,戰略性的表現方式會有很大的不同。即使是同一款遊戲,同一場戰鬥,也能衍生出不同的玩法,在這裡我只做一番小議吧^^

一.遊戲戰斗方式的影響
首先,傳統的SRPG的戰斗大多采用的是下面幾種方式:
1.回合製:
以火炎系列為代表的回合製策略遊戲曾經影響了一整代玩家。簡單地說,“回合製”就是敵我雙方輪流行動,各行動一次為一個回合。這樣的戰斗方式比較平穩,但 在戰略戰術上相對保守一些,玩家完全可以在己方行動的回合製訂出一整套的作戰方案並立刻付諸實行(不過你沒計算好的話在敵方行動的回合也只能乾瞪眼了), 這樣經常會給人一種“盡在掌握“的感覺,無形中降低了遊戲難度,也比較不符合戰爭實際些。但上手容易的優點是剛剛接觸SRPG的玩家所喜歡的。

2.等待時間制:
皇家騎士團2中引入了WT(等待時間)的概念,即敵我雙方的行動順序沒有明確的區分界限,玩家可以根據戰鬥的形勢,通過精確的計算合理安排好各角色的行動 順序,這樣的遊戲方式有什麼好處呢?舉個例子,同樣由於計算的失誤或是亂數的影響(必殺一擊,隨機特技等),導致一個己方人員被某一敵人攻擊致瀕死狀態, 在回合製遊戲中,你就只能眼睜睜地看著下一個敵人將你K·O,但對於等待時間制來說,如果下一個輪到行動的是己方人員的話,那麼結果就大相徑庭了。正是因 為這一點,才使得遊戲更加刺激和靈活,可以說,這一系統的出現將SRPG的戰略性提升到了一個嶄新的高度。

3.半即時制:
在夢幻模擬戰系列中曾經出現過這樣的戰斗方式,其實只是為了使戰鬥得以同步進行,更加真實一點啦。

二.地形的影響
即使在遊戲中不大注重戰略性的玩家,也一定懂得利用有利的地形來幫助作戰。在大部分平面SRPG中,地形的影響僅僅是對於角色各項數值的修正(影響最多的 是迴避率及回复HP),但在TO這樣戰場層次感分明的遊戲中,地形的合理使用就成了影響戰鬥勝負的關鍵,高低差對於角色的移動,遠程武器的攻擊力等都有很 明顯的效果,並使得飛行部隊及忍者類職業的使用更加講究,這也是為什麼TO的地圖大小不及FE系列,而戰略性卻凌駕於後者之上的原因了。

三.人物能力的影響
有相當多的朋友,喜歡在遊戲中只培養某幾個自己鍾愛的角色來打天下,因此瘋狂練級成了他們玩SRPG的必修課,儘管很多遊戲都有成長率的限制,但對於 emu玩家來說,因為有了所謂的S/L大法(網上稱之為“凹點”),培養起人物來得心應手。這樣做的結果無疑使角色間兩級分化嚴重,強人一擊殺敵,弱者一 擊被殺,無形中使遊戲的打法變得極為單調乏味,戰略性自然也大打折扣了。
我想,解決這個問題的方法不外乎有以下三種:
1.設定敵方的等級隨我方等級的提高而提高,這樣做毫無疑問可以限制刻意練級的,但不可避免地會帶來一些問題,比如像FE這類敵我數量相差懸殊又確少大範 圍攻擊魔法的遊戲,如果敵方的級別始終和我方保持在一個水平線上的話,整個遊戲就不緊緊能用“難”字來形容了。

2.很自然地想到類似TO那樣,雙方在戰場上的人數勢均力敵,這樣即使等級相當甚至敵人略高於我方,也完全可以憑藉高超的戰術素養及一定的運氣取得最後的勝利。

3.限制升級系統。不久前聽朋友提起過一款名為“魔幻帝國”的遊戲,每過一章只能升一級,仔細想想,這也不失為一種行之有效的辦法呢^^

四.兵種相剋的影響
談到兵種相剋,首推Langrisser系列,這種兵種間相互制約的關係確實能在一定程度上豐富遊戲的戰略性,但從另一個方面來說,它卻使得打法過於生硬,戰術過於簡單(誰也不會拿騎兵去沖別人的槍兵吧?),也不知道這算不算是把“雙面刃”呢?

五.其他
在很多作品中,一些微小的設定也會成為影響遊戲戰略性的因素,不如紋章系列出現過的騎士再移動,武器相剋,TO中天候的影響,L系列的指揮結界等都是經典的例子。

其實,關於SRPG戰略性的話題遠不止這些,真要說起來恐怕三天三夜也說不完,在這裡我想對廣大玩家說的是:任何系統對於遊戲戰略性的影響都是有利有弊 的,在SRPG中沒有一成不變的打法,只要善於思考,仔細研究,你就能體會到每款遊戲戰術設計上的精妙之處。

3.平衡性
又是討論最多的話題之一,如果說戰略性是SRPG遊戲的生命的話,那麼平衡性就是它的靈魂所在。
我們無法系統地詮釋平衡性的定義,事實上同一款遊戲在不同方面所體現出來的平衡性的高低也不盡相同,因此只有自己在遊戲中細細體味,才能發掘其中的奧妙。
記得曹綱兄在“我心目中的超任十佳”一文中將聖戰的系譜列在第一位,原因就是其出色的平衡性,關於這一點,筆者也十分贊同,在系譜中,僅從各種武器的出現 順序上就能窺知一二:最重的火最先出現,最強的風最後出現,等到無敵的光出現時,遊戲已經差不多結束了,這種巧妙的安排無疑體現出製作者在平衡性的把握方 面高超的技巧,類似的例子還有很多,大家可在遊戲中自己探索和揣摩。


好了,說了這麼多其實遠沒有將SRPG的話題進行到底,相信各位讀者在這方面也有自己獨到的見解(廢話),對於每部作品特點的認識也肯定與筆者不完全相同,歡迎大家來與我共同探討^O^
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[轉]湮沒的史詩——Quest漫談(松野泰已介紹)

5/02/2010 03:35:00 下午
原刊於:遊戲機實用技術
作者:太陽黑子工作室/Darkbaby
來源:http://www.stage1st.com/bbs
聲明:作者授權轉載,請勿隨意再轉貼。

Quest漫談—湮沒的史詩《Ogre Battle》

伴隨著松野泰已整個大學時代除了大量的AD&D小說就只有搖滾樂了, FREDDIE MERCURY為主唱的英國皇后樂隊(QUEEN)是松野的最愛,生性有些孤僻的他經常不厭其煩地一遍又一遍聽著膠木唱片度過漫漫長夜。

《Ogre Battle》的靈感完全來自於皇后樂隊的成名作QUEEN II。在搖滾樂史上被譽為不朽作品的QUEEN II結合了主唱者FREDDIE MERCURY空靈清越的嗓音和詭異跳脫的重金屬節奏構成了一種可以令人產生時空錯覺的的天籟之音,被當時的西方音樂界讚美為完美融合古今文化的“搖滾歌 劇”。深受這張唱片感染的松野泰已竟然因此創作了一部全八章的神話小說《Ogre Battle Saga》,Ogre Battle的名字則正取自該唱片B面的首曲。 89年夏季;大學畢業的松野怀揣著他的夢想進入了遊戲軟件開發會社QUEST。

QUEST 成立於1988年7月,由德川誠創立的該會社註冊資金僅有3000萬日元,辦公地點為東京都世田谷區三軒茶屋。按照松野後來的說法他選擇該會社的原因僅僅 是離家近上下班方便和喜歡“QUEST”這個名字的含義。在松野入社前的88年QUEST為任天堂FC製作的SLG遊戲《大戰略》獲得了不俗的評價,而由 SUNSOFT負責發行的《マハラジャ》是該會社的第二部FC遊戲軟件,松野當時僅僅參加了後期調整工。 1990年QUEST 與主營開發PC軟件的BOTHTEC合併,由八卷龍一擔任新QUEST的取締役社長。對《銀河英雄傳說》等幻想文學有著獨特嗜好的八卷龍一與松野泰己是相 見如故、一拍即合,很快將鬆野躍升為主要的遊戲策劃人。

《魔天童子》是第一款由松野泰己負責策劃的動作遊戲,這部作品對於他個人而言是相 當關鍵的一步,松野逐步掌握了遊戲軟件開發的具體細節,特別是通過這個遊戲他和吉田明彥、皆川裕史等後來Ogre Team的重要成員建立了良好的協作關係。在FC市場急劇萎縮的90年這部無名會社製作的低成本遊戲取得了近五萬本的銷量,不但令會社高層興奮不已同時也 引起了任天堂方面的關注。 90年內QUEST又陸續發售了FC軟件《ダンジョンキッド》、GB軟件《バトルピンポン》等四款遊戲都小有斬獲。松野泰己因其過人的才能深得會社高層的 器重。對於整個日本遊戲業界而言1990年是重大轉折的一年,11月21日發售的任天堂十六位元主機SFC引起了非常強烈地市場反響。目睹了突飛猛進的硬 件機能,松野泰己突然想起了那個久已擱置的學生時代夢想…

  松野泰己認為電子遊戲在很大程度上比純粹的小說更能體現複雜的世界觀,決心把自己構思的全八章神話小說加以遊戲化。在 通讀了松野長達十數万字的Ogre Battle小說梗概後社長八卷龍一對此非常激賞,很快認可了軟件開發的提案。於是佔據了QUEST開發人員半數以上的二十人團隊展開了歷經兩年光陰的漫 長征途,無論人力、物力的調撥都堪稱會社史上空前。為了打消松野對遊戲銷量的顧慮,八卷氏在公開場合聲稱:“我們的銷售目標僅僅是5萬本!!”而在私下他 和副社長德川誠都對之寄予了厚望(松野個人當時的銷售目標是10萬本以上)。

對於自己全身心寄託的夢想,松野泰己表現了近乎偏執的苛刻。 無論哪個方面對力求盡善盡美,每一個細節他都要親自過問,光是擔當作曲的崎元仁中途廢棄的音樂就足以灌製成數枚唱片。遊戲的模式數次更易,而面對全新主機 所遇到的大量技術難題則幾乎令計劃中途夭折,所有成員的精誠團結和任天堂的及時援助才使得這個作品得以逐步成型。 92年9月;這個秘密開發的SLG遊戲《傳說のオウガバトル》(海外版名稱《Ogre Battle》)首度披露,打著“恢弘壯大的歷史史詩”旗號的該作品以其獨特的風格迅速獲得了廣泛矚目,Fami通等相關媒體做了連續的追踪報導。隨著松 野泰己闡述的世界觀漸次披露,玩家對之的興趣愈加濃厚,當次年3月12日這部作品終於問世時銷量迅速突破了40萬本、Fami通給予了32分的殿堂評價。 這樣一款出自小會社、無名策劃人、事前從未進入遊戲期待排行榜的作品能取得如此成績實在令人刮目相看,八卷社長對於超乎預想的銷售成績笑得合不攏嘴。事實 上由於《Ogre Battle》的一再延期和預算超支給QUEST造成了相當大的財政壓力,很多社員都曾對此頗有贅言,該軟件的最終順利發售和會社高層一如既往的支持信賴 也密不可分。

《Ogre Battle》的故事框架源於松野泰己構想的塞提基內亞神話(《ゼテギネア神話》),松野大量借鑒了古歐洲的宗教體係後才逐步完善了自己的神話體系。 《Ogre Battle》的故事定位在全八章故事的第五章,講述了“傳說五勇者戰爭”結束後聖騎士格蘭建立了賽諾比亞王國,若干年後五勇者之一的大賢者拉休迪突然暗 殺了格蘭王並協助北方海蘭多王國的因多拉女王迅速吞噬了整個塞提基內亞大陸。故事的主人公則是一個起義軍的首領,肩負著沉重的歷史使命…這款遊戲充分體現 了Ogre Team成員們強烈地突破慾望,大膽使用新技術使得作品更具時代氣息。戰場遭遇時的語音效果大幅增加了臨場感、而活用了SFC當時獨有的擴大縮小機能不但 提高了視覺效果還便利於玩家控制戰爭的局勢、而獨創性的採用半即時戰鬥模式一舉扭轉了過去回合製SLG偏重於內政的弊端,玩家必須對大局有全盤把握才能立 於不敗之地,這不但是技術的突破更是製作理念上的創新!吉田明彥擔當的遊戲原畫設定頗見功力,近似歐洲中世紀壁畫的筆觸和晦暗的色調完全與遊戲的氛圍相契 合。岩田匡治和崎元仁合作的音樂方面也堪稱相得益彰;崎元負責的主題音樂氣勢恢弘極具穿透力,岩田負責的戰鬥效果音則渲染了一種獨特的神秘氛圍。

最 出色的當然還屬松野泰己的劇本。作者從容地向玩家展示其宏大世界觀的冰山一角,人與人之間的恩怨離合、國家的興衰更替、不同宗教信仰的糾結衝突乃至諸神的 爭鬥無不凸顯了作者本人對現實的深刻反思。遊戲中大量的對話也成功塑造了一個個鮮活的人物形象。在劇情方面松野設定了大量的分支情節而賦予了玩家跡近創造 歷史的成就感。往往不經意的舉動就完全改變了情節的推展軌跡,這樣的設定更讓人徹底感受到“無數的偶然造成了必然的結果”這一千古不變主題的真諦所在!應 該說松野泰己非常出色的把自己編織地神話灌輸給了廣大玩家,在遊戲中他還有意無意地留下了大量伏筆;諸如強大而神秘的北方宗教國羅迪斯(ロ-デイス)、聖 劍普留希爾頓(ブリュンヒルド)的由來等等使得玩家對這個架空世界更生憧憬。 《Ogre Battle》發售後很長一段時間裡QUEST本社每天都要接到數百個來電,松野親自聆聽並逐一耐心回答玩家的詢問和建議,這在很大程度上也間接說明了 QUEST會社規模的局促。

在接受THE-SFC的專門採訪時鬆野泰己表示他考慮把《Ogre Battle》續篇定位在神話第四章的位置;也就是講述聖騎士格蘭.賽諾比亞、魔女坦爾多、大賢者拉休迪等五勇者傳說的章節。在訪談中松野甚至具體說明了 有關神喻和古巴比倫楔形文字間的關係等細節,但是松野隨後的一次國外旅行完全改變了他的最初構想,更由此誕生了一款遊戲史上具有絕對象徵意義的偉大作品!

松 野泰己數月的東歐旅行使其世界觀有了很大的改變。此其間遍歷了各地的宗教和歷史遺跡,特別是親眼目睹了波黑戰爭中種族虐殺的殘酷,使他的心靈受到了深深地 震撼。在回國後鬆野推翻了原有的構想重新創作了劇本,甚至以不足以表達自己創作意圖為理由徹底否定了業已得到一致好評的前作遊戲模式。名為 《Tactics Ogre》的製作計劃在1994年初正式確定,為此Quest幾乎調動了所有的人力物力資源,連全資子會社BOTHTEC負責開發PC版《銀河英雄傳說》 系列的成員也被抽調前來協助工作(PC版《銀河英雄傳說》系列是Quest的另一個著名的SLG系列目前共推出六作,由BOTHTEC負責發行)。任天堂 為Quest提供了最新開發的SFC軟件開發引擎,這樣的待遇當時也只有Square、Enix等少數嫡系主力廠商才能享受,之所以青眼有加的原因是任天 堂高層對Quest這家只有三十多名開發人員的小會社能製作出《Ogre Battle》那樣的高品質暢銷遊戲深表讚許。前作的飽經磨難也使Ogre Team積累了足夠的開發經驗。松野泰己毫不妥協的完美主義再次充分發揮,從95年1月中開發畫面初次公開披露時宣布將於該年夏季發售,前後四次以追加要 素和提升品質為理由推遲發售日期,為了配合任天堂SFC的軟件攻勢才不得不於十月六日匆忙推出。最後的一個多月裡開發人員幾乎是不眠不休地連續奮戰,最終 保證了遊戲以幾乎完美的狀態問世。

《Tactics Ogre》完全突破以往的SLG、RPG作品類似人偶劇的表述方式,大量採用了電影化敘事手法多角度刻畫人物性格和推展劇情,3D場景使得戰斗場面更真實 更具視覺衝擊力。難以想像區區24M卡帶的容量承載了何等跌宕起伏的情節,從畫面的精緻程度看Ogre Team對SFC機能的熟悉程度比之Square也不遑多讓,幾乎達到了主機二維表現力的極限。崎元仁創作的主題音樂和吉田明彥的插畫都體現了他們的技藝 日臻完熟,對整個塞提基內亞神話系統也有了更深入透徹地了解。相對於前作純SLG形式註重戰鬥樂趣,松野泰己在《Tactics Ogre》有意識地採用R-SLG形式來削弱戰鬥的重要性,進而將玩家的注意力聚焦到對劇情的理解。這一大膽的設想取得了空前成功,無數的玩家被深邃的劇 情所徹底征服,甚至有人將鬆野與宮崎駿並稱為百年一遇的“鬼才”!該遊戲用重墨渲染了一幕歷史大悲劇,通過以敘述德尼姆和卡秋婭這對沒有任何血緣關係的姐 弟的恩怨糾葛為故事主線深度揭示了權利和慾望的罪惡。極具張力的灰色筆觸透析了人生的無常;無論是德尼姆姐弟的親情棄絕、“聖王”特魯嘉亞面對至親喪亡後 絕望的心情…處處在在皆與主題思想相暗合。該遊戲的現實性也使其達到了前所未有的高度;暗黑騎士蘭斯洛特在為屠殺異族無辜民眾的罪惡行徑辯護時如此說: “正是由於你們的反抗才造成了無謂的犧牲…”這與若干年後某個超級大國的新聞發言人為其野蠻轟炸轟炸他國領土時的言辭驚人的吻合!在對種族屠殺和宗教衝突 的闡述方面也能看到作者對此獨到而精闢的見解。

《Tactics Ogre》在日本遊戲史上得到了前所未有的高評價,在作品發表後的次週就迅速沖上各大TV雜誌新作期待榜TOP5之列。對這個遊戲Fami通給予了34分 的評價(SFC遊戲綜合排名第10位),連續七年穩居名作懷舊榜前十位至今而堪稱奇蹟。這個被“神格化”的遊戲發售後理所當然地取得了五十萬以上的銷售佳 績。對於筆者個人而言;《Tactics Ogre》是心目中的最高傑作,即使用現在的眼光來分析無論哪一方面該遊戲都是完美無缺的。從松野泰己和QUEST當時製作這個遊戲的態度來看,那種所謂 遊戲僅僅是一種單純商品而非藝術品的理論顯得蒼白無力。不過也必須承認;在日益商業化的今天,抱著打造藝術品的心態去製作遊戲的廠商和製作人已經鳳毛麟角 (諸如《MGS》、《寂靜嶺》這樣的藝術化傾向作品相當罕見)!

《Tactics Ogre》發售後不久電擊對鬆野泰己進行了專訪,新婚不久的松野對自己的新作相當滿意,並聲稱是奉獻給自己30歲生日的最佳禮物。當問及對續篇的看法時鬆 野回答道:“身心有些疲憊…需要一段時間進行調整。”對QUEST是否會加入任天堂籌劃中的新主機N64的開發陣營他也做了肯定的回答。

  數月後六本木的一間高級酒吧。

這 間酒吧是TV遊戲界高級從業人員聚會的理想場所,經常會看到諸如任天堂與世嘉、SQUARE和ENIX、《FAMI通》和《電擊》等一些存在強烈競爭意識 企業的員工私下在此把酒言歡的奇特景象。松野泰己在同學三原氏的引薦下初次會見了ARIKA的社長西谷實(現轉任日本微軟高層),由於當時SQUARE已 經確定了將轉投索尼PS陣營以大展拳腳,鑑於不久前《聖龍傳說》的市場反饋對自社製作SLG方面優秀人才的匱乏頗感焦慮。阪口博信在接觸《Tactics Ogre》後對鬆野的才氣嘆羨不已,於是委託友人西谷實重金挖角。西谷實開出的價碼是松野泰己無法不為之不動心的,更讓松野最終作出抉擇的是當時 SQUARE 和QUEST兩社間企業規模和聲望的巨大反差。 95年的SQUARE在TV遊戲界風頭一時無倆,而鬆野至今難忘當年《Ogre Battle》發售後一天接聽上百個電話的窘迫情狀。 QUEST的企業規模顯然已經無法滿足松野強烈地自我突破慾望,唯一牽絆他的理由是如果離開QUEST勢必將放棄自己一直以來的理想—塞提基內亞神話系 列,最終松野將自己的目光投放到更遠的角度…

松野泰己以婚變需要調整心態為理由辭職離開了QUEST,不久吉田明彥、皆川裕史、崎元仁等 一批Ogre Team成員陸續移SQUARE。 1996年7月末SQUARE就公開了由松野領銜的《Final Fantasy Tactics》(簡稱《FFT》),1997年6月20日《FFT》發售後憑藉著強大的品牌效應和不俗的品質迅速突破了百萬大關,成為了日本最暢銷的 S-RPG遊戲。 2000年2月11日發售的AVG遊戲《Vagrant Story》(《放浪冒險譚》)成為了PS主機上唯一一款獲得FAMI通40分最高評價的作品。

與松野泰己個人的風光相比QUEST幾乎 陷入了絕境,多年培養的優秀人才因為惡意引拔幾乎為之一空。八卷龍一引咎轉任BOTHTEC的社長(BOTHTEC 1997年初從QUEST分離而獨立運作),由原副社長德川誠主持危局。依靠著向其他軟件廠商出讓Ogre系列兩作的移植權勉強維持著局面,1998年任 天堂出於對QUEST以往成績的信賴而決定大力提攜,先後注入數億日元的資金使其逐步恢復了運作,該年末QUEST發表了標題為《Ogre Battle3》的N64版最新作,由社長德川誠擔任該遊戲的總策劃。失去了原創者松野泰己的《Ogre Battle》就方法喪失了靈魂的空皮囊,在劇情描述方面完全游離於主題之外。失去了皆川裕史等的開發小組在工作效率上也不如人意;相比前作高水準的2D 水準,該作品顯示了QUEST在技術上的青黃不接,以三維處理見長的N64主機上竟然出現了嚴重畫面破碎現象。新人擔綱的音樂和人設也缺乏靈氣…最要命的 是由於對新主機的性能不熟導致開發進度一再遷延,由當初任天堂預計的1999年春季拖到該年7月14日才匆忙發售。值得關注的一點是;在遊戲即將完成的3 月末(N64卡帶生產週期約一個月),QUEST忽然將原標題《Ogre Battle3》更改為《Ogre Battle64》,間接說明了發行商任天堂對這款遊戲的品質相當不滿意。

《Ogre Battle64》的故事定位在塞提基內亞神話的第六章,與第七章《Tactics Ogre》處在同一時間段。講述數百年前金之民的領袖“開闢王”在大地女神バ—サ協助下統一了パラティヌス大陸,由於羅迪斯教國的侵略使得王家成了有名無 實的傀儡,而百姓則飽受奴役之苦。主角馬格那斯出身軍人世家,由於偶然的原因投身於起義軍的隊伍中,最終的敵人卻是“開闢王”和大地女神バ—サ的女兒半神 達尼嘉(ダニカ)…策劃人希望通過描述朋友、君臣、父子、人神的感情糾葛來深化“仇恨和慾望使人喪失本性”這個主題,限於德川誠本人的能力而遠未達到初 衷。在作戰系統上試圖取法前兩作之所長結果反類其犬,獨創的合戰模式則形同雞肋。憑藉著發行商任天堂強大的號召力和前作空前的美譽度,《Ogre Battle64》僅僅取得了二十萬左右的銷量令任天堂非常失望。 FAMI通給予的32分殿堂評價也包括了大量的個人感情因素。

2000 年6月20日推出的NEOGEO –Pocket版《Ogre Battle外傳-賽諾比亞的皇子》是一款被冷落的名作,在SNK的力邀下QUEST答應為其十六位掌機NGP製作遊戲,本作講述了《Ogre Battle》的核心人物特利斯坦王子率義軍消滅魔騎士バルドル麾下暗黑軍團的故事,在戰鬥模式上完全沿襲了最初作的系統而加以簡化。該作品的FAMI通 評價28分為歷代以來最低,軟件的銷量也難以逃脫NGP遊戲無法賣過五萬本的詛咒。
2001年6月21日GBA版《Tactics Ogre外傳-羅迪斯的騎士》發售。這款守成的作品基本沿襲了《Tactics Ogre》的系統和敘事方式,處處務求中規中矩不敢稍越雷池。發行商任天堂在各方面也提供了有力的協助,在任天堂的授意下QUEST針對攜帶遊戲的特性對 系統進行了合理的簡化;如將原先戰鬥中WT順番移動改為了傳統的回合製,該遊戲還有機融入了被任天堂奉為圭臬的收集、對戰等要素令耐玩度大大增加。遊戲推 出後很快突破了三十萬大關並獲得了FAMI通33分的金殿堂評價,在GBA初期的作品中《Tactics Ogre外傳》的口碑相當不俗。 《Tactics Ogre外傳》思想內涵相當深刻,主人公是《Tactics Ogre》中的大反派塔爾泰洛斯.蘭斯洛特,講述了他原名阿爾方斯的青年時代為追踪天槍郎努基斯展開的傳奇經歷。本作的最終BOSS是被天父太陽神フィラ -ハ放逐的墮天使大天使シャヘル,對人類的貪婪、殘暴、愚昧等充滿了憎惡而發誓要將人類徹底消滅以淨化世界,但當在他死亡的頃刻聆聽到一位人類修女真誠的 祈禱聲時領悟到人類身上還存在著偉大的“博愛”和“寬容”,因此歷經數千年的禁錮得到了徹底解脫…該作品揭示了許多以往玩家對塞提基內亞神話系統困惑的地 方,比如終於獲知神秘而強大的羅迪斯教國尊奉的主神就是被天父費拉哈(フィラ-ハ),相對與塞提基內亞大陸信奉的正義女神菲爾雅、威利亞大陸崇敬的四元素 神,證明了松野泰己的宗教觀借鑒自現實中天主、基督、東正三教的一脈三傳。

嚴格來說《Ogre Battle外傳》和《Tactics Ogre外傳》兩部遊戲都屬於原作者松野泰己主題思想以外的作品。我們不妨從系列作品的副標題著手分析;因松野本人對皇后樂隊的近乎癡狂的頂禮膜拜,他構 想中所有塞提基內亞神話系列作品的副標題都使用了該樂隊經典QUEEN II的曲名。比如第五章《Ogre Battle》是"The March of the Black Queen"、《Tactics Ogre》是"Let Us Cling Together"、《Ogre Battle64》是"Person of Lordly Caliber"以及未推出的最終章"In The Lap of the Gods"。 《Tactics Ogre外傳》的副標題"The Knight of Lodis"則完全背離了系列的主題。

  歲月無情磨蝕了人們 的記憶!無數叱吒一時的名廠大作沉埋黃沙…相比較《Tactics Ogre》歷經七載歲月仍笑傲於名作懷舊榜的高位,其後推出的系列三作目卻早已銷聲匿跡。對於這樣無奈的現狀,很多玩家不禁在想:QUEST和塞提基內亞 神話系列的未來會是怎樣呢? !
2002年3月的某一天,一個震驚的消息玩家們幾乎懷疑愚人節的提前到來。 SQUARE正式宣布已經從QUEST手中購買了塞提基內亞神話系列的版權,將由松野泰己重新主導遊戲的製作。因為SQUARE和索尼緊密的戰略夥伴關 係、由於任天堂在撮合這樁交易中起到的關鍵作用,使
該系列未來即將登陸的硬件平台暫時成為了不解之謎。

而對於如筆者等塞提基內亞神話系列作品的忠實擁躉,全新的遊戲將出現在什麼硬件平台已經無關緊要,能夠舊夢再續已經是求之不得的幸事了,SQUARE的行為無疑是一樁功德無量的義舉!

但是如撰寫過《ゼテギネア神話記》的日本某資深玩家所困惑的那樣:“擁有眾多一流軟件品牌的SQUARE是否會像QUEST那樣傾一社之力精心打造《Ogre Battle》這個二線品牌呢?”( 《Ogre Battle》系列的知名度相比FF系列而言)

“松野泰己是否還有當年那種驚人的創造力呢?!”

對於失去了《Ogre Battle》系列的QUEST已是一無所有,我們從其興衰的軌跡不難看出商業社會的太多實像…

後記:

在 著手這個專題時不禁勾起筆者一段沉重的記憶;93年夏季無意間覓得一本名為《星際》的台灣TV遊戲雜誌,其中的一篇《Ogre Battle》的攻略對我產生重大影響,很多的心得都是以前從未想到過的,從這位名叫塗丞哲的同道的前言中可以獲悉在撰寫這篇攻略時正患著嚴重的感冒。不 久後我從新一期的《星際》獲知了一個震驚的消息,那位作者因為不堪忍受讀者對他攻略中一些錯誤的詬罵而懸樑自盡了…這是我記憶中所知的唯一一位遊戲的殉道 者,就我的眼光來看在當時沒有網絡和任何官方資料可供借鑒參考的情況下如此水準的攻略已經非常難得,其輕易捐棄生命實頗不足取。

與那位前輩相比在下頗感汗顏,被視為個人成名作的《沙羅雙樹—皇家與紋章比較談》中存在諸多不可寬恕的謬誤,對自己的粗疏造成誤導世人的結果深感愧悔,計劃在不久後推出該文的完全修訂版本以彌補過失…

謹以此文紀念一位遊戲的殉道者,我輩當以此為鑑!

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喵~~
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[轉]從導演論看松野泰己

5/02/2010 03:32:00 下午
作者:長夜漫漫無心睡眠忙裡偷閒陶醉在崎元大神岩田大神TO音樂中被考試折磨著的psi


前言:
電影理論中 有一種理論叫導演論(auteurism),說的就是導演是一部電影的核心,研究一部電影主要就是要研究導演;好導演就是能保持自己風格的,好電影就是能 體現導演風格的。這種理論有很大的局限性,但是在研究某一些導演和電影時有意想不到的優點,尤其適合風格獨特而又明確的導演,如馬丁·西科塞斯,庫布里 克,蒂姆·博頓等。說了這些,話題轉回到遊戲上,用導演論分析一個遊戲製作人或者一部遊戲也是一個非常好的方法。比如,本文主角松野泰己便是一個非常好的 例子。從某種程度上說,松野的遊戲要比電影更適合導演論,因為劇本也是完全由他寫的,並且遊戲中沒有演員,所以更能體現出製作人的用心。在此需要一併提一 下的是吉田明彥、皆川裕史、崎元仁、岩田匡治這四人,如同蒂姆·博頓有他的御用服裝設計Colleen Atwood和配樂Danny Elfman那樣,松野也和這四個人是分不開的,這也是導演論的一部分,雖然如音樂、人設等並不是松野自己做的,但是這四人的工作也正代表了松野的想法。 同樣,其它一些內容可能不是松野做的,但是既然他是總策劃,所以也是需要分析研究的對象。
另外要提一下的是:創新。創新是導演論的基本要素,保持風格不意味著放棄創新,但是創新是要建立在原有基礎上的,完全屏棄基礎的創新是毫無意義的。事實上,拍出風格完全不同的電影或做出風格完全不同的遊戲能成功的機會微乎其微。

在FFXII發售前甚至發售後,有一個大家都關心的問題,那就是“什麼才是一部松野作品?” 松野泰己至今主要主持製作了以下幾款遊戲:魔天童子,皇家騎士團,皇家騎士團2,FFT,放浪冒險潭以及FFTA。由於筆者對魔天童子不甚了解,而 FFTA松野參與的成分很少,所以本文就以皇家騎士團,皇家騎士團2,FFT,放浪冒險潭這4款遊戲為主要研究對象,試圖找出這個問題的答案。


遊戲的表現手法:
這 是最直觀的東西,浮在最外層的,比如畫面,音樂,人物造型,環境設定等。幾乎所有的松野遊戲都有著一種畫面風格,那就是厚重,無論是人物建築物造型還是畫 面的用色都是如此,這也完美的展現了松野式的遊戲背景----歐洲中世紀,冷兵器與魔法的世界(還有火槍)。整個畫面都是土黃色的風格,除了OB稍稍亮麗 些。藝術指導皆川裕史在其中起了不小的作用。相比而言,OB64和TO外傳的畫面風格就亮麗很多了。吉田明彥的人設在松野遊戲中得到了完美的體現,沒有帥 哥美女,有的便是那種深沉的感覺。剛開始看並不覺得怎麼樣,但是越看越覺得有味道,和遊戲配合得天衣無縫。崎元仁和岩田匡治沉重而有力的音樂也一次又一次 地出現在了松野遊戲中。除此之外,松野從TO開始十分注意遊戲中人物的細節動作表現,無論是TO中卡秋莎的自殺場面還是放浪冒險潭中電影化的鏡頭,都十分 震撼,表現力十足。松野自己也說到對電影十分感興趣,這從TO的片頭,FFT中鏡頭的旋轉,以及放浪冒險潭中完美的鏡頭剪輯都能看出來。隨著機能和技術的 進步,松野式遊戲表現一再加強,更向電影化靠近。這便是在穩定基礎上的創新和革命,這正是對導演論的完美詮釋。再看一下現在FFXII公佈的消息,這些風 格確實再一次展現,雖然可能畫面更光明一些,但是完全不失那厚重的感覺。從僅有的幾段視頻中可以看出,電影化更明顯了,無論是人物動作還是鏡頭剪輯更為流 暢,召喚獸的鏡頭也頗為震撼。

劇情及內涵:
松野式的劇情相信大家已經了解了不少,簡單地總結一下就是集中反應了黑 暗的現實,但是事實並不如此簡單。詳細的分析能帶來更深入的了解。皇家騎士團是松野第一部背景龐大的遊戲,這部遊戲並不是主要反應戰爭的黑暗,並沒有試圖 去揭露些什麼,而是在反映戰爭本身。這也是松野對自己的塞提基內亞神話的第一次闡釋。 OB所展現的戰爭是如此之宏大,至今為止似乎只有聖戰系譜可以與之匹敵。玩家便是遊戲中的英雄,甚至是神,去操控著整個戰爭,無須多去考慮戰爭的意味,而 要去感受戰爭的本身,戰爭的龐大。而2年後的皇家騎士團2便從另一個角度來反映戰爭,戰爭的殘酷、社會的黑暗展露無疑。玩家已從戰爭的控制者轉變為戰爭中 的一員。這也是一種基於OB的創新,松野把戰爭的外表發展到了戰爭的內涵。戰爭究竟會帶來什麼?戰爭究竟意味著什麼?人類究竟是怎樣看待戰爭的?這便是松 野想告訴玩家的。 1997年的FFT和TO變化不算太大,但是也有不少區別。一方麵包含了更多奇幻要素(FF),另一方面更注重了戰爭中的人。比起TO,FFT中對人物的 交代更為明確,而淡化了戰爭和人民的問題。 2000年的放浪冒險潭帶來了又一次大的變革,聚焦面再一次縮小,已經從局部戰爭完完全全轉變到了戰爭中的一場以及一個人,而戰爭以及沖突只是遊戲的背景 而已。這次,遊戲的主題真正轉變到了人性,人的內心。可以看出,松野遊戲在劇情上的發展是有一定趨勢的,而這個趨勢是十分符合導演論的。

遊戲系統:
松 野遊戲的系統深度深,耐玩性強是很明顯的。基本可以總結如下,上手難度頗大,第一遍通關只能體會到遊戲一半不到的樂趣,隱藏內容多,設定豐富等。 OB的多重結局、隱藏寶物,TO的多分支、死之宮殿,FFT(雖然不全是松野親自做的)的密獵、隱藏迷宮、小說文字遊戲,VS的多周目、完成率、控制敵人 等等都是松野風格的體現。另一方面,松野遊戲是很需要技巧的,知道玩法便很簡單,不知道玩法難度便很大,這在FFT和VS中尤為明顯。


說 了這麼些,松野遊戲基本已經有一個框架了,而從導演論來說,以上4款遊戲都是好遊戲,而鬆野也確實是一個優秀的製作人。在保持自己風格的基礎上持續創新才 讓松野有今天這個地位,雖然可能有泡沫成分,但是SE能把FFXII交給他做,松野絕對不是浪得虛名。從以上分析中以及現在的一些消息,我們也能看出一些 FFXII的端倪,從越來越多的消息中看,FFXII越來越接近一個松野遊戲。到真正發布後,再用導演論來評價FFXII也未嘗不是一種好方法。

最 後說一些似乎挺掃興的話吧,在導演論中成功的電影導演一般都得不到很好的票房,只能成為教科書上的人物,其中一條重要的原因便是他們的風格使觀眾面縮小不 少。從目前來看,松野的情況也差不多如此,所以希望FFXII能在銷量上取得好成績吧,為松野打一次真正的翻身仗。我很景仰在票房不佳的情況下堅持拍偵探 片(不是指福爾莫斯的那種)的西區科克以及堅持拍黑幫社會片的馬丁·西科塞斯。如果,只是如果FFXII銷量不佳的話,松野泰己還會不會堅持自己的風格 呢?又或者是向現實妥協?


參考文選:
湮沒的史詩——Quest漫談(松野泰已介紹),Darkbaby
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[轉] 沙羅双樹--紋章與奧伽漫談

5/02/2010 03:16:00 下午
在PSP上重玩FFT的時候 上FFSKY找攻略
發現了一些耐人尋味的文章
所以心念想著 把這些文章整理一下 放在這裡
以便日後省去追尋之累
至於作者darkbaby在網路上的評價正反兩極
真正的本尊 又難追尋 想要得到其轉貼的授權
又是更添一樁 如作者追到這裡來
也煩請來信告知

沙羅双樹--紋章與奧伽漫談
原作者--darkbaby
Google繁化

序論
世事盛衰、枯榮有像

在我心目中最難製作的遊戲應該算是S-RPG了!需要結構嚴謹、扣人心弦的劇本、簡明精確的系統、美工和音樂更是成功的關鍵所在;縱觀目前所有成功的作品如《紋章》、《奧伽》、《光明與黑暗》、《天地劫》、《炎龍騎士團》…莫不如此。在日益功利化的遊戲業界廠商大多不願花力氣去開發此類週期長、效益亦未見得可觀的產品,在為數不多的S-RPG系列中真正的精品也屈指可數,《紋章》和《奧伽》無疑便是其中兩枝並秀的傳世奇葩!
各人喜好不同,很難對《紋章》和《奧伽》兩作品簡單評判優劣,對我個人而言雖然鍾情於《奧伽戰爭2》的完美,但從總體的水準來看《紋章》全系列似乎又略勝一籌。正所謂是刻骨銘心的摯愛難以片刻或忘,閒來從個人的欣賞角度對這兩個曠世佳作加以分析以記之。

上卷
一、 本生:(發展概要)
廣為熟知的《聖火徽章》(Fire Emblem簡稱《紋章》)和《皇家騎士團》(Ogre Battle簡稱《奧伽》)兩大精典系列之間存在著許多驚人的相似之處!無論Intelligent Systems和Quest創立的時間和規模;加賀昭三和松野泰己兩者的志向和趣味;兩系列的受追捧程度以及銷量;甚至兩系列都在PS的主機上出現了相當水準的仿作品(FFT和沙加紋章)。
和Quest相同加賀昭三創立的Intelligent Systems原先是一家開發電腦遊戲的小會社,偶然因作家系井重裡的推薦得到了當時壟斷TV遊戲業的任天堂青睞而成為專屬的第二方廠商,於1990年4 月20日推出了名為FC版《聖火徽章-光之劍與暗黑龍》的初代作品而大獲成功。該軟件甚至被後認為是奠定了S-RPG遊戲規則的開山力作!時隔兩年後推出的《聖火徽章外傳》再度獲得好評。相對而言Quest在FC時代建樹甚微,僅製作了兩款由動畫泰斗手塚治虫同名作品改編的動作遊戲《三目童子》。值得一提的是在第二代製作時後來被譽為“《奧伽》之父”的松野泰己和以後長期擔任《奧伽》系列繪師的藤原紀壽等一批新人加入了開發團隊因而實力大增,在FC衰落末期一家小會社製作的動作遊戲居然獲得了近五萬本的銷量,為發掘潛力任天堂給予了相當的技術支持!
加賀昭三製作《紋章》時受到了日本將棋遊戲的啟發。此外八十年代末九十年代初也正是所謂AD&D魔幻冒險小說在日本大流行的時期,從歐美泊來的《龍與地下城》、《龍槍編年史》、《魔戒之主》、日本本土的《羅德島戰記》等佳作都給當時的青年開發者極大靈感,《紋章》和稍後出現的《夢幻模擬戰》、《光明與黑暗》都不約而同選擇歐洲中世紀作為開展故事的假想地點,騎士、魔法師等又成了遊戲中的主角。
松野泰己是歐洲中世紀歷史和神話傳說的狂熱研究者,富於幻想的他還獨自構想了一部由數章組成的AD&D小說框架,進入Quest後鬆野認識到遊戲在很大程度上比小說更具有表現力,九零年底推出的Sfc無疑是最理想的開發平台!

一九九三年三月十二日,一款名為《奧伽戰爭-傳說之戰》的全新S-RPG誕生了,當時的Famicom通信(Fami通前身)給予了32分的高評價而入選遊戲殿堂(最低30分)。較之《紋章》等基本單線發展情節的遊戲,《奧伽1》的自由度極高,多重式結局使得遊戲耐玩度大為提高。遊戲的畫面和音樂也頗具震撼力,難以想像出自僅數十名員工的小廠商手筆!這款遊戲取得了二十多萬本的銷量,對於Quest這樣的規模和事先並未進行大肆廣告宣傳這兩點來看實屬不易。由於這款最初的作品是基於全八章的所謂塞提基內亞傳說第四章故事開發的,所以令玩家倍添遐想和期待!由於《奧伽1》活用了擴大縮小等Sfc獨有機能當時稱為其他主機無法實現的遊戲而被任天堂做為在歐美巡迴展覽專用軟件。
一九九四年一月二十一日,萬眾期盼的《聖火徽章-紋章之謎》以24Mb的大容量於Sfc主機上登場!該作品可謂名利雙收,得到了目前為止遊戲史上最高的殿堂評價(36分);日本的銷量也達到了七十五萬本。這款堪稱正在奠定《紋章》系列盛名的超大作其實並非完全原創,由兩篇組成的遊戲前篇《光之劍與暗黑龍》乃是FC版第一作的複刻產品,後篇《英雄戰爭》則是接續前篇故事發展的新作。對於該作任天堂投入了相當宣傳力度;超大的卡帶容量使得感官效果有了本質的飛躍;情節方面前後兩篇結合得絲絲入扣,在戰爭與愛情的描述方面顯示了加賀昭三嫻熟的技巧,著名的遊戲主編浜村弘一贊稱:“荷馬史詩般的戰爭、歌德筆下哀怨感人的愛情結合成了完美之作!”出於對遊戲中悲劇女性-蓮娜公主遭遇的同情日本影視紅星裕木奈江還曾經為之落淚。一些遊戲雜誌編輯和核心玩家甚至自發組織了戲稱為“FE教”的《紋章》愛好者團體並由加賀昭三擔任主持人。
松野泰己在完成《奧伽1》後開始了一次長達數月的東歐旅行。這次遊歷使他的世界觀有了極大改變,目睹了波黑戰爭的殘酷、遍歷了各地古代宗教和歷史的遺跡,松野決定取消原先預定基於塞提基內亞傳說第三章-傳說五勇者的續篇製作方案,甚至他認為倍受好評的前作遊戲模式也已不足表達自己的意圖而加以全盤否定!因此最終於一九九五年十月六日推出的《奧伽戰爭-皇家騎士團》是與前作完全不同的作品,由於松野泰己的大膽創新《奧伽2》譜寫了S-RPG史上最絢麗的詩篇。這部作品完全突破了故有遊戲模式,採用電影化敘事手法多角度刻劃人物性格和描述事件發生的因果關係,3D場景使得戰斗場面更真實更具有趣味性。曲折多變的情節配合著迭蕩起伏的音樂令人欲罷不能。最值得稱道的是根據玩家對前作操作界面過於復雜的反饋進行了改進,玩家隨時都能通過解說了解人物、道具等各種情報。這款遊戲取得了四十五萬本的銷量,殿堂評價34分;但我認為《奧伽2》對遊戲業的影響極其深遠,堪稱S-RPG的典範。在日刊Fami通的懷舊經典排行榜上九五年出品的《奧伽2》至今仍雄居前十名,這不輒為遊戲史上的奇蹟!

無論是“FE教”或是長盛不衰的《奧伽2》都是任天堂全盛時期純遊戲理念的重要標誌,隨著時代不可逆轉的向以索尼PS為代表的娛樂大眾化演進,S-RPG這一遊戲形態也發生了變化。首先是《夢幻模擬戰》、《光明與黑暗》等作品由於主客觀因素趨於衰亡,《紋章》和《奧伽》也遭遇了完全不同的變化。松野泰己由於《奧伽2》的成就得到了軟件大腕Square的賞識,松野也認識到局限於Quest的規模自身很難再有突破,於是他攜帶《奧伽》製作組中幾乎所有的精英加盟Square並於九七年推出了《最終幻想戰略版》(簡稱《FFT》)。在《FFT》中我們不難發現大量《奧伽》的痕跡,由於《最終幻想》+《奧伽》的巨大號召力該遊戲創下了S-RPG史上最高的銷售佳績(日本約一百十萬本)!松野的離去對Quest來說幾乎是滅頂之災,幸而任天堂意識到《奧伽》系列的品牌價值對之大力扶持。九九年度沉寂多時的Quest終於再度於N64主機上推出了名為《奧伽戰爭64-王者之風》的第三作,雖然副社長德川誠親自監督製作但由於失去了靈魂人物該遊戲的水準不能與前兩作同日而語,當然N64卡帶有限的容量也是失敗的重要因素。此後不甘寂寞的Quest又為SNK的NGP掌機製作以一代為故事背景的《奧伽外傳-塞諾比亞的皇子》依然無所建樹。

一九九六年五月十四日,《聖火徽章-聖戰系譜》背負著為即將發售的任天堂新主機N64開路的沉重命運上市。這款遊戲標誌著加賀昭三乃至任天堂極端純遊戲化的演進,遊戲難度連高手如雲的Fami通編輯部也一片“哀呼”!雖然此作情節風雲詭譎並加入了戀愛系統等大量創新內容,其過高的難度限制了作品的進一步普及。曾有統計稱日本約五十萬購買者中真正通關者不超過十分之一,以筆者看來《紋章》日益追求難度的趨向未必明智之舉。遊戲評論家忍者增田也曾善意批評了《紋章》系列設計缺乏人性化的弊端!

九八年,《聖火徽章-多拉基亞776》做為任天堂便利店拷貝軟件系統的主打作品推出反響十分強烈,後因要求發售了卡帶版本。以勞森便利店拷貝數和卡帶版實際銷售綜合累計《多拉基亞776》應該達到了百萬以上的銷量。至於遊戲的品質則毀譽參半,難度有所調整也是不爭的事實。至於最近在PS上推出的《沙加紋章》很可能是加賀昭三有意識的試驗作品。

隨著新主機的紛紛出籠,傳說中的N64版《紋章》實際已經開發中止。筆者手中有鬆野泰己在《奧伽2》發售後對次回作闡述的看法以及Intelligent Systems開發人員的N64版《紋章》計劃書概要,如今翻來真可謂:
“古今多少事,都付笑談中!”
附:筆者對兩大系列的排行:(包括《FFT》、《沙加紋章》)
1)《奧伽戰爭2-皇家騎士團》-堪稱完美的最強S-RPG!
2)《聖火徽章-紋章之謎》-《紋章》系列中結構最嚴謹的頂點之作,故事情節頗具含蓄之美!
3)《聖火徽章-聖戰系譜》-《紋章》系列中的代表作,戀愛系統的設計使得遊戲倍添樂趣,情節的急轉變幻也顯示策劃者的高明!不過在遊戲難易度的平衡上頗值斟酌。
4)《FFT》-幻之《奧伽3》。依舊是對權利和貪婪的無情鞭撻,對虛假的愛情也極盡嘲諷。感官效果方面達到了S-RPG目前最強狀態!対
5)《奧伽戰爭1-傳說之戰》-標新立異的系列首部作品,半即時的戰鬥模式顯示了製作者天才般的洞察力和想像力! !
6)《沙加紋章》- PS最後的餘暉,借助機能的強化製作者大量新思維得以實現。畫面和音響效果的粗陋令人對原出品廠商任天堂更生景仰!
7)《聖火徽章-多拉基亞776》-中途半端的試作品,體現了大作在進化時的妥協性,總體水準不過不失。
二、眾生相:(人物與世界觀)
《紋章》注重以人物推進事件的發展;《奧伽》則著眼於以事件來描述人物心理。
兩作品世界觀就像陰陽一般存在著絕對的差異,《紋章》雖然發生事件在劍與火的大時代背景卻始終以正義最終戰勝邪惡為主題,闡述了加賀昭三所執念人力可改變歷史的看法!至於松野泰己在《奧伽》中體現的世界觀則陰暗凝重得多,在他作品中描寫的人物無論帝王、公卿還是凡夫俗子都經歷著命運的無情撥弄,任何人在歷史車輪的推動下只能隨波逐流難以做出選擇!《奧伽2》中雄霸天下的“聖王”特魯嘉亞因無力改變愛子、寵妃先後逝去的殘酷命運憤而打開了禁咒之門;主人公德尼姆原先在偏僻港町的平靜生活因為羅迪斯暗黑騎士團的侵襲而被完全打破,姐弟二人的在命運的旋渦中飽嚐了人世的艱辛坎坷……《奧伽2》Bed End中登上皇帝寶座的德尼姆被幕後黑勢力刺殺以及《FFT》結尾時所謂的“英雄王”迪利達和公主的同歸於盡都是遊戲策劃者對命運的辛辣嘲諷和感嘆!
在刻劃人物方面兩作品也各自筆觸不同。
《紋章》受日本貴族血統論影響很大,歷代主角都是帝王末裔或將相門下;諸如麥魯斯、納木、辛格爾德、賽里斯等大致如此。《奧伽》則相反;《奧伽2》中的德尼姆以及《FFT》的拉姆扎等人大多出身微賤,無奈的在命運激流中輾轉浮沉。這也是遊戲策劃者分別從強勢和弱勢兩個不同角度來剖析人生造成了兩作品的最大差異,說的玄奧點也就是入世和避世兩種不同大境界!《紋章》的歷代主角都是創業英主(除了中道遇害的辛格爾德),憑藉著家族威望和個人魅力無往而不勝。典型的人物要數麥魯斯和辛格爾德;《紋章之謎》的麥魯斯王子性格比較複雜,忍受著家國淪喪之痛的王子為了實現大陸的統一向仇敵敞開胸懷以求和解,另一方面又對蓮娜公主的愛意視而不見間接釀成了新的禍亂!在親率千軍萬馬奮戰的勇武身姿背後也能發現對姐姐艾絲樂公主的依戀之情。龍族神殿中麥魯斯對曾經統治大陸的龍族不可逆轉的衰亡無限感慨又展現出久歷滄桑的成熟心態!在《紋章》主角中較年長的辛格爾德性格豪邁不羈;《聖戰系譜》中為赴國難挺身而出,從他與出場人物的大量對話中可以深度了解其性格,對敵人的厭憎、對戰友親人的關愛以及他和妻子蒂亞多拉的真摯愛情…無不表露無遺!辛格爾德的結局充滿了悲劇色彩,受奸人利用後蒙受污名被害身亡,為他英雄的生涯塗抹上傷感的殘篇! 《紋章》其餘的主角相比而言就較為公式化了,但共同特徵都是有著積極進取的趨向。
《奧伽》系列是松野泰己本人消極心態的十分體現。《FFT》拉姆扎攜妹阿路瑪騎著陸行鳥飄然而去的結尾只能說明了對險惡俗世的避棄。我一向以為《奧伽2》真正的結局應該就是所謂的Bed End!由於不可調和的權利紛爭,德尼姆和卡秋婭的姐弟之情必然破滅。卡秋婭的自刎無疑是最合理的安排,死亡的隨後玩家所能感覺到最深入骨髓的就是德尼姆那一刻心靈的絕對孤獨;孤獨的王者最終被強大的潛在勢力所吞噬也完全順理成章!
《奧伽2》原本就是一幕深刻的歷史大悲劇;從德尼姆姐弟的糾葛、看破世情后聖騎士蘭斯洛特.漢密爾頓的緘默、乃至“聖王”特魯嘉亞試圖遁入魔道以獲得主宰命運力量的痴夢…可能感覺到主題過於陰暗的緣故松野泰己採取了某種妥協的方式ー以曖昧不明的理由讓德尼姆姐弟重新站在了一起完成了大團圓的結局!
配角的描寫《紋章》與《奧伽》也各見功力!(女性將以單獨章節敘述)
《紋章之謎》中的奧古馬的豪俠和賴巴魯的卓然不群都有上佳描述,反面角色中哈迪王因愛而生妒恨後被黑暗逐漸佔據心靈後的情感變化、充滿野心和仇恨的麥基尼亞王子美謝魯臨死前的囑託都體現了人物性格的複雜性。到了《聖戰系譜》時製作者在把握人物特徵方面更為嫻熟,人物間大量對話令性格展現趨於自然,魔劍傳人“獅子王”艾爾托沙對戰友的關切、對妹妹的呵護、對主君的愚忠真實體現了一個熱血男兒的氣概!地槍傳人喬安遭遇敵軍突襲陷入絕境時表現出對妻兒的關切之情令人倍感神傷…如此精到入神的描述隨處可拾,再加上極具創意的戀愛系統使得《聖戰系譜》成為史上刻畫人物性格最成功的S-RPG之一。筆者認為遊戲中炎之阿爾文斯堪稱反派人物的經典形象!此人初登場時但見一襲紅衣自地圖北端飄然而來,配襯著低沉陰鬱的音樂赫然展現了他不同凡俗的氣魄和神秘莫測的性格。此時的阿爾文斯不露聲色把內心的險惡計劃埋藏極深,和辛格爾德對答時從容而世故,到了第五章命運之門他行使陰謀時的狡詐和殘忍畢露無疑。對邪教羅普特教團以及兒子暗黑龍化身尤里烏斯的巨大力量又感到戒懼和憎惡,被擊倒後終於表白了為達到野心被迫屈從邪惡的一絲懺悔;這是一個活生生的野心家形象塑造十分成功。
以劇本見稱的《奧伽》系列擅長以事件來襯託人物,《奧伽2》中兩個蘭斯洛特截然相反的性格頗多耐人尋味之處!野心勃勃的暗黑騎士蘭斯洛特在遭遇部下突如其來的背叛時極度憤怒和沮喪,對於整個事件的發展他始終保持著清醒的意識直至最後乘船悄然離開。懷著特殊使命來到異國的聖騎士蘭斯洛特在出場時就體現了和暗黑騎士截然相反的強烈正義感,當歷經磨難的他終於了解到所謂真相時卻陷入了漫長的思索中,終日徒然面對窗外大海潮生潮落!
《紋章》與《奧伽》的人物也不乏相同之處。
《紋章之謎》的暗黑法師嘉尼夫和《奧伽1-傳說之戰》的大賢者拉休迪同樣為了追求魔法的究極境界最終陷入萬劫不復。
對於松野泰己我不得不懷疑他是否受了田中芳樹的影響,以至為劇情塗抹了太多的灰色(Quest曾製作了PC版《銀河英雄傳說》3-5代的開發,松野參加過3代的策劃)!總體上的感覺《紋章》中的人物大多激情似火而《奧伽》則如秋水般幽怨深邃。
所謂老子觀落葉辨休咎、佛陀拈花而悟禪機;取法不同,無分高下!

中卷
三、 憑依相(愛情與女性)
女性與愛,人生不變的主題!

加賀昭三顯然更善於描寫女性,在筆者記憶中個性鮮明的女性角色極多!活潑開朗的絲達公主、柔弱堪憐的神龍之女芝琪、堅忍果決的流星劍士艾拉、英勇無畏的魔劍後裔拉格西絲……當然也少不了那個為愛執迷不悔的雷之伊斯塔爾。《紋章之謎》中蓮娜公主以及《聖戰系譜》中蒂亞多拉、艾絲琳恩等的悲劇又令人扼腕嘆息。即使在最近的《沙加紋章》中凱特對黑騎士基克的癡情和結局時卡托莉的慘死也頗足稱道!
松野泰己的女性多如他《奧伽》的主題那樣凝重幽怨。從《奧伽1》的聖騎士勞妮、墮天使米莎爾到《奧伽2》中的卡秋婭乃至《FFT》的奧菲莉亞公主;不幸的命運貫穿始終。《奧伽》的女性多為被人利用的道具,虛假愛情的犧牲品;松野更直白的表露了自己對人在歷史中所處地位的看法:“一切的人無論貴賤都就像大海中泛起的浪沫般微不足道!”(摘自《放浪冒險譚》最終的質問)女人在《奧伽》系列中永遠處於絕對的弱勢地位。
《紋章之謎》中的蓮娜公主是全系列中具有代表性的女性角色。暗戀著麥魯斯王子的公主由於背負著雅嘉尼亞王家所謂阿耳特彌斯宿命被迫嫁給了並不愛的哈迪王,當哈迪獲悉蓮娜將王家之證-火焰紋章交給麥魯斯後,妒恨之餘便將她奉獻給魔龍王美迪斯做為複活的祭品!蓮娜最後的結局是在修道院中撫育孤兒聊度殘年。(阿耳特彌斯宿命:王家之證的持有者必須將一切聽從王家的安排!初代的王家公主阿耳特彌斯因為諸貴族的反對拒絕了平民出身的屠龍英雄安尼的愛,嫁給了高貴的卡達斯伯爵,阿耳特彌斯產下一子後鬱悶而亡。麥魯斯曾伯祖父的安尼一生沒有娶妻,王位由其弟馬西尼斯繼承!)相同的命運一再重演展現了貴族門第婚姻的殘酷。蓮娜自始至終將真實情感諱莫如深也增加了故事的悲劇意義!
“拒絕熱愛自己的人和拒絕把自己的真愛告訴愛人”這本身不也是對女人戀愛情節的一種真實寫照麼? !
黑騎士卡美尤是典型的愛情殉道者,他用獨特的方式表達了對蓮娜始終不渝的情感,面對著所鍾情人的冷漠和曖昧他依舊執著守護著內心世界的伊甸園——在整個事件中蓮娜一直扮演著傷害和被傷害的雙重角色! !
神龍之女芝琪;蘊藏著連神龍王都感到恐懼的力量!龍族由於不可逆轉的衰亡而趨於野性化,為了人類的世界安全神龍王忍痛將愛女封印在龍之神殿中,芝琪在寒冷黑暗的世界中獨處了五百年的漫長歲月直至被暗黑法師嘉尼夫喚醒!從她和麥魯斯的對話中可以看到她對光明和自由的渴望:
“這裡…這裡好冷啊!每天我都做著可怕的惡夢,一個人在漆黑的房間裡…哥哥!!我真的好懷念和巴魯杜爺爺在人類村莊的那段時光!”
“我真的不想睡去了…我覺得這次閉上眼恐怕就不能再張開了。我不要那樣,只想和大家一起生活。”
芝琪的後來的命運就是隨著神龍族的末裔賢者嘉圖和謝利雲遊四方徹底消失在眾人的視線中,美好的結局背後似乎也有著耐人咀嚼的苦澀。
較之絲達對麥魯斯王子小鳥依人的愛情,艾絲琳恩和喬安夫婦那種至死不渝更令人感嘆!而雷之伊斯塔爾對暗黑王子尤里烏斯的愛情也極為深刻;雖然伊斯塔爾對邪教和帝國的暴行表示質疑,但也無法改變她和尤里烏斯同進退的現實。(不因愛人的邪惡而放棄愛這種現象本就具有現實意義!許多罪犯的妻子並不因為丈夫的邪惡而輕易否定愛情,這是要從心理和生理兩種角度去加以思考的。)
《紋章》中的女性置身於動亂年代而各具神采,除了前述的悲劇女性外,從《紋章之謎》後篇開始大活躍的歷代舞孃則為遊戲點綴了歡快的氣氛。這些歷史中的小人物著墨不多卻刻畫傳神:《紋章之謎》的菲娜初登場時就對賴巴魯的服飾髮型大肆調侃了一番(第七章《紅之劍士》);《聖戰系譜》的西爾維婭更是敢愛敢恨的典型!她和女天馬騎士菲莉圍繞著聖風傳人利文的良性競爭給人印象深刻;至於《沙加紋章》的璞拉姆天真爛漫,屢有笑料發生。加賀在描述女性角色時手法多樣、亦莊亦諧,相比同類型的遊戲其人物更真實更豐滿。(《夢幻模擬戰》在這方面的差距不可以道裡計,除了那個每次都想代天行道的可憐蟲大魔導師捷西卡外再沒有什麼特別出眾的女性人物。)
《聖戰系譜》獨創的戀愛系統給予了廣大玩家天馬行空的想像力,極大提高了遊戲的趣味性。只可惜主機性能和容量限制了無限遐想的延伸!
《奧伽1》中墮天使米莎爾因為大賢者拉休迪的誘惑而毅然拋捨了在天界的地位,被騙取了可打開魔界之門的加達茲眼寶石後拉休迪棄之而去,米莎爾最終在苦寒雪原中迎來了最後的審判!
帝國聖騎士勞妮因鄙夷未婚夫亞普羅斯候爵為人離家出走,一路躲避追捕隨即投身革命軍,最後手刃了候爵。這是《奧伽》中最有性格的女性之一,勞妮敢於挑戰命運而終獲解脫! “天空三騎士”之一的菲因莉爾是全系列作品中最具正義感的女性,為了給予人類最後的希望她將聖劍普留希爾頓(ブリュンヒルド)留在了人間,自身因此遭受諸神的譴責禁錮於天空島。深受磨難的菲因莉爾卻始終沒有改變對正義的信仰,最終成為塞提基內亞傳說中唯一參加過兩次奧伽戰爭的女性。
《奧伽2》中的卡秋婭是劇本的核心,也是天才松野詮釋女性角色中的代表人物。皇家的庶出之女不自覺地被推上了權利的角斗場,最後淒慘的自我了斷(筆者所認為的真正結局)。歷史的車輪將一個嬌弱善良的女性花樣的生命無情碾碎,松野筆觸下那種充滿血腥的淒迷之美展露無遺!整個遊戲中卡秋婭的對話並不多但足夠體現其內心世界的純潔;遊戲開始時她便對德尼姆等密謀狙殺騎士蘭斯洛特一行的意義表示了質疑:“我們不會成功的……另外,即使我們能殺死他們,又有什麼意義呢?”此後的進程中卡秋婭不斷對弟弟進行著無效地規勸直至兩人分離。最後時刻的一大段對話表露了她對命運弄人的悲憤之情,堪憐!可嘆!!至於網絡上有同志談起過松野用隱晦手法描述的姐弟之戀我持保留態度,從所有對話來分析並不能證明這種觀點。
《FFT》的奧菲莉亞公主的出身和卡秋婭相類似,雖然在性格刻畫方面遠不如後者鮮明,但其命運同樣曲折坎坷;對於玩弄了自己感情的迪利達,懦弱沉靜的奧菲莉亞最終選擇了與之同歸於盡的結局,體現松野與眾不同的愛情價值觀!縱觀其人的作品對“情”字著眼甚少,悲劇色彩也十分濃重。《奧伽2》第一章聖騎士蘭斯洛特.漢密爾頓在河邊向德尼姆談起亡妻和音樂盒的往事一幕是較為鮮見的特例…
《紋章》和《奧伽》中的女性人物還有很多這裡限於篇幅不多贅述,最後想提一下兩個特殊的人物—《紋章之謎》的謝利與《奧伽》的蒂妮芙!!這兩個人物都在遊戲中充當著貫穿全局的針眼,謝利(性別不明,因其大多以女性身份出現而列之)做為神龍族末裔,通過其娓娓講述大陸的歷史把火焰紋章的謎團逐步揭示。蒂妮芙是《奧伽》的大活躍人物,從1代以來每次出場的戲份都不輕,此番在最新作GBA版《奧伽》外傳又擔任重要角色,此女亦正亦邪自在遨遊於《奧伽》的舞台間。以上兩位女性做為歷史的旁觀者,提供了玩家側面觀察其遊戲世界的特殊視點!
無韻
我道如夢空徬徨,
本亦染塵明鏡台。
多少輾轉因緣錯,
情字關頭須看破!
——Darkbaby歪批! !

四、 妙法相:(宗教與歷史)
宗教與歷史本來就是表裡一體的事物! ——孟德斯鳩
《紋章》和《奧伽》不約而同的對宗教採取了批判的態度,《紋章》側重於對邪教的敵視;《奧伽》則著眼揭露宗教的虛偽性!
從上世紀九十年代初以來奧姆真理教等邪教組織逐漸形成了嚴重的社會問題,火車站施放沙林毒氣等一系列恐怖事件展現其本質的恐怖與罪惡。《紋章》中製作者對邪教的鞭撻是隨時代而演進的,FC版的兩作時劇情裡並沒有過多描述邪教,從九四年SFC版《紋章之謎》開始邪教在劇情中所佔的比重逐漸日益顯著!前後兩篇的《紋章之謎》其前篇邪教著墨不多,後篇則以藉助魔龍王美迪斯之力復活的暗黑司祭嘉尼夫為主線,他利用邪惡力量控制了哈迪王進而控制了大陸的政局,並以蓮娜公主等四聖女作為複活美迪斯的祭祀品。《聖戰系譜》羅普特教團的手法更為陰險殘忍,借助炎之阿爾文斯的野心達成其逐步剪除神聖血裔的目的,進而讓暗黑龍轉生企圖再興羅普特教國。《多拉基亞776》最終更形成了光明勢力和羅普特教團直接的對決!
九四年開始邪教嚴重威脅著日本民眾的安危,其後暗殺、投毒事件的揭露;教主麻原彰晃的審判;以及邪教的地底化這一系列事件成為倍受關注的焦點!《紋章》製作者在同期遊戲中思路也受到這一社會現實問題的影響,對邪教的罪惡本質和危害進行了揭露!由於和現實的緊密聯繫作品的思想層次得到了飛躍,引起較高年齡層玩家的廣泛支持!
《奧伽》在宗教的闡述上比之《紋章》略顯含蓄,《奧伽》的宗教史完全可以看作是歐洲宗教神話史的翻版,系統結構也比《紋章》更嚴謹!我們分層面加以逐次剖析:
《奧伽》系列的神話稱之為塞提基內亞神話(《ゼテギネア神話》),神話系統中出現的最高神是被稱做“偉大的父”的太陽神〈フィラーハ〉,以眾神之王的姿態君臨天界,與フィラーハ對抗的是冥界之王〈デムンザ〉。
傳說中太陽神フィラーハ在其女正義女神菲爾雅(フエルア-)等諸神的協助下打倒了君臨天界的天神(ボラ),從ボラ他的屍體流出的血中誕生的光與戰爭的女神〈イシュタル〉理智的服從了フィラーハ等諸神。 (與希臘神話中宙斯的傳說何其相似)
由於第一次奧伽戰爭後正義女神菲爾雅派遣“天空三騎士”消滅了塞提基內亞大陸上肆虐的魔神軍團,該大陸信仰以菲爾雅為主神的(ロシュフオル)教。 (塞提基內亞傳說第二章)

《奧伽2》的發生地威利亞諸島信仰的卻是根據塞提基內亞神話流傳的(バスク)教,也就是過去遵奉祖神(フィラ-ハ)的フィラ-ハ教,曾幾何時島民轉向皈依四元素神(風、炎、大地、水)而祈求獲得神授之力。
風之女神〈ハーネラ〉:知識之神〈ホルブ〉與正義之神〈フェルアー〉的女兒,由於海洋國家威利亞對風極度的敬畏故將ハーネラ尊為海的守護神。
水的女神〈グルーザ〉:海之神〈バセクサ〉與大氣之神〈フォーラ〉的女兒,以穿著甲胄持神槍的姿態誕生,率領著天界50萬的水軍於フィラーハ麾下仕官,常以龍的姿態出現在海洋中。
炎的女神〈ゾショネル〉:天神〈ボラ〉與地神〈アネム〉的女兒,是最初也是擁有最強之力的女神,由於了解自己力量的強大,一直堅守中立的立場,即使是在オウガバトル時也是一樣!隱藏在甲胄下的臉孔就如心靈的純潔般一樣的美麗。
大地的女神〈バーサ〉:當天神(ボラ)與地神(アネム)同時死去時新的世界就產生了,同時誕生了大地的女神バーサ,取代アネム而主宰著大地,但是因女兒半神(ダニカ)被冥界的デムンザ奪去而感到悲傷的關係,因此又被稱為“豐收與哀傷之神”。
至於北方嘉利西亞(ガリシァ)大陸信仰的羅迪斯教(ロ-デイス)卻極為神秘,對於其信奉的諸神至今不詳。估計可能是冥界之王(デムンザ)或者暗黑神(アスモデ)兩者之一,也有人推斷可能是天神(ボラ)等的舊神系統,缺乏可信資料的緣故一切都停留在假設而已。在最新作GBA版《奧伽外傳-羅迪斯的騎士》中也沒有獲得圓滿的解答,羅迪斯教是嚴重威脅著ロシュフオル教和バスク教等塞提基內亞諸神系統的強大邪惡信仰力量!
フィラーハ信仰的衰退是在魔神戰爭(オウガバトル)後的混沌時期天父因為對人類種種罪惡的厭憎而對人間的諸般苦難漠然置之,正義女神菲爾雅指示“天空三騎士”、“十二使徒”等下凡拯救生靈而得到了廣泛的信仰。四元素神也以不同的方式在威利亞諸島民眾中取代了原先對フィラーハ的信奉。也正是因為神權的分裂造成了北方邪神系統羅迪斯教團的興盛局面!
松野在《奧伽》中對宗教闡述的見解並不僅僅停留在對善與惡的區分,他想表達的就是法國學者孟德斯鳩“宗教與歷史本來就是表裡一體的事物!”這種深刻的哲學思想!塞提基內亞大陸周邊千百年的動亂史實質便是諸神之間的權利爭衡,幕後操縱的三大宗教體系扮演了歷史舞台的主要角色。其間不乏有野心家企圖利用各種方式打破三教分立的固有態勢;如《奧伽1》的大賢者拉休迪、《奧伽2》“聖王”特魯嘉亞等。這兩個人物正邪的轉變含義也十分深刻,五勇者之一拉休迪在親歷“五勇者戰爭”時感受到了天父フィラーハ的冷漠,同時又渴望得到強大的力量;特魯嘉亞在愛妃、獨子重病時向諸神百般祈禳無效後導致了信仰的完全改變!
在《FFT》中松野對宗教的認識得到了進一步昇華,摒棄了神話的軀殼後更深入揭示了宗教的虛假本質以及和權利機構的緊密聯繫。秘寶《Germoniqu聖書》中所謂聖子Ajora的真實面目令人感慨,被教會美化為神子的Ajora根本只是一個凡夫俗子,大多關於他的傳聞都是經過後人杜撰的,Ajora有自己的野心與抱負,為自己的理想四方巡遊,Ajora組織一個新教,並且不斷擴充他的勢力,對於當時統治大陸的聖·Yudora 帝國,Ajora不是一個簡單的傳教士。他為敵對國提供情報,讓大陸處於混亂動盪,他是一個徹頭徹尾的間諜(耶酥基督?!)。
《紋章》的宗教結構較為原始並未形成完整體系,松野則為《奧伽》構築了嚴密的宗教系統以使其遊戲情節內涵更為吸引人。相對說《紋章》的宗教觀具有積極的現實意義,《奧伽》加重了歷史的厚重感!
記得九五年秋松野泰己接受日刊《霸王》採訪時曾這樣說:“對於羅迪斯教的陰影,我至今沒有確定的解答。只想把它描述成現有勢力的重要威脅,或許…羅迪斯的始作俑者就是フィラーハ本人!”失去了創造者的《奧伽》其宗教和歷史的完整性必將大為削弱,但這畢竟是無奈的現實,在我的心目中《奧伽》與《紋章》的並稱本來就是一幕遊戲歷史的悲劇!
“宗教,是權利者用來維護自身利益麻痺民眾的一種工具!”(毛澤東)

下卷
五、 征伐相:(兵器與戰爭)
聖劍普留希爾頓(
ブリュンヒルド):作為《奧伽》系列最重要的道具,塞提基內亞神話中天父フィラーハ用以斬殺古神ボラ的兵器。存在於凡間的數百年中誕生了無數悲歡離合的的傳奇故事!
天空三騎士傳說:魔神戰役最後倖存的魔界將軍加魯夫繼續肆虐人間,正義女神菲爾雅召喚天空三騎士將之聯手封印在遺忘之地,戰後天空三騎士應此得到永生的祝福守護著天空之島香格里拉。據傳三騎士中的女龍騎將菲因莉爾預見到人類的危機故意將聖劍遺落凡間遭到了天父的譴責(塞提基內亞傳說第二章)!
傳說的五勇者:塞提基內亞大陸處於無休止的戰亂中,天父因憎恨人類的貪婪和狡詐而決心袖手旁觀,以賢者拉休迪、聖騎士格蘭、賽諾比亞等五人的奮戰使大陸恢復了安寧,格蘭、賽諾比亞憑藉“皇家三寶”(聖劍、聖杯、聖手鐲)建立了強大的賽諾比亞王國。史稱“五勇者戰爭”。 (傳說第三章)
魔神降臨—黑暗女王的進軍:偉大賢者拉休迪暗殺了故友格蘭.賽諾比亞國王並且和北方軍事大國海蘭多的茵多拉女王聯手出兵,迅速併吞了鄰近四國實現了大陸統一。在暴政的壓迫下,人民在賽諾比亞騎士團殘黨帶領下對“神聖塞提基內亞帝國”展開了最後的決戰。《奧伽戰爭1》便基於此歷史背景,遊戲中革命軍憑藉著聖劍與拉休迪所持的魔神器加達茲眼寶石對抗並最終勝利。 (傳說第四章)
威利亞的動亂:為了製止北方羅迪斯教國的入侵,新生賽諾比亞王國騎士團長蘭斯洛特.漢密爾頓一行五人來到威利亞諸島。表面上五人是因不詳事件被放逐,從蘭斯洛特攜帶著王家重寶聖劍普留希爾頓和一行人動向可判斷他們負有特殊使命!蘭斯洛特被俘後聖劍落入羅迪斯暗黑騎士團手中,德尼姆奮力封印了暗黑騎士利用聖劍打開的魔界之門後攜奪回的聖劍前往賽諾比亞。(《奧伽戰爭2》的背景—傳說第七章)注:聖劍普留希爾頓的持有者可獲得自由往來於天界、地獄、人間三界的能力,解開一切禁咒的無上重寶。由此成為所有野心家覬覦的目標!
四風神器:ゼピュロス(槍)、ボレアス(斧)、ノトス(劍)、エウロス(錘);以風之女神ハーネラ四個兒子名字鑄造的武具。在《奧伽1》中集齊四風神器可換得記載塞提基內亞傳說的秘典“亞爾石碑”其中之一!在《奧伽2》則僅以強力武具登場。最新作GBA版《奧伽外傳-羅迪斯的騎士》再度以隱藏武器出現,用途目前不明。
《奧伽》的兵器作為道具的意義遠大於實用價值,而《紋章》中兵器所佔地位至關重要,充分體現了冷兵器時代的特徵。
《紋章之謎》中屠龍劍名“法斯奧”(ファルシオン):上古時代神龍王為保護人類不被邪惡的地龍族毀滅,利用自己的牙齒製作了法斯奧,並將之封印在龍族最後的聖地拉馬。此劍一度曾被暗黑司祭嘉尼夫奪走,最終麥魯斯得到法斯奧並殺死了地龍王美迪斯。
雅嘉尼亞三神器:神弓巴迪雅(バルティア)、嘉迪斯槍(グラディウス)、美列古劍(ナリクルソ—ド):六百年前英雄亞杜拉憑藉神託付的三神器發動了聖戰,建立了神聖雅嘉尼亞王國。與王國正史相反的記載是最初身為盜賊的亞杜拉從拉馬神殿竊得了三神器,這一傳聞後來得到了隱者謝利的證實!
神弓巴迪雅(バルティア)——最初由“大陸第一弓手”謝魯斯抵掌,後傳授其高徒哥頓。
嘉迪斯槍(グラディウス)——古魯尼亞騎士團長“黑騎士”卡美尤愛用武具,《英雄戰爭篇》時由哈迪皇帝所持!
美列古劍(ナリクルソ—ド)——麥魯斯王子專用武器,能輕易刺透騎士所著重鎧。

《聖戰系譜》的十二聖兵器是於大陸紀年632年“達納堡奇蹟”時,神賦予十二位戰士用來對抗“羅普特十二魔將”的武具。十二戰士合力消滅了羅普特帝國,並用光之魔法ナ—ガ消滅了暗黑神羅普特烏斯。其後分別建立了五王國和七公國,《聖戰系譜》末期光之聖者後裔艾里亞再度使用光之魔法ナ—ガ擊倒“暗黑之子”尤里烏斯。
豐富多彩的兵器成了《紋章》系列的重要賣點之一,經過數代遊戲的不斷革新更形成了結構嚴謹的相互生剋的武器系統,玩家必須對兵器的特性加以通盤了解才能順利完成遊戲。這點在《聖戰系譜》裡尤其重要! !
對於S-RPG來說戰鬥系統的合理與否是遊戲成功的關鍵所在,《奧伽》、《紋章》與其他作品相比的高明之處正在於此!

《奧伽1-傳說之戰》無疑是所有S-RPG戰斗場面最宏大的,突破性的採用了半即時戰略模式,敵我雙方二十個軍團在地圖上沿指定路線移動,一旦遭遇就切入戰鬥畫面。玩家可以根據形勢變化隨時加以調控,超任擴大縮小機能的活用更使場面魄力倍增。這種模式充分體現了軍團戰的氣魄,海、陸、空各種部隊的地形優勢也得到完美體現!
可能鬆野泰己覺得《奧伽1》那種偏重於SLG的戰鬥模式並不利於交代劇情,在《奧伽2》時採用了全新的戰鬥模式,WT系統能使玩家通過精確計算安排行動次序。 3D場景使地形效果的更為明顯,甚至氣候的變化也會對戰局發生影響。但這種模式也存在著很大缺點,無法體現大規模戰役的場景!《奧伽2》中製作者通過刻意避免描寫大戰爭來掩蓋這一欠缺,不過在描寫諸如巷戰(尤其是第二章里蘭斯洛特、德尼姆等與羅迪斯暗黑騎士團在城中的遭遇戰)等交代短兵相接的場面時這種模式頗能凸顯氣氛。到了PS《FFT》時再沿用《奧伽2》的戰爭形態表現大規模作戰就更顯得氣勢不足,可能是機能的關係《FFT》中戰鬥時己方居然只能出戰五人,這一缺陷嚴重降低了該作品的藝術價值! Quest在製作《奧伽64》時明顯考慮到了《奧伽2》那種戰鬥模式的不足之處,力圖將前兩作去蕪存箐加以融合改進,可惜收效不大,新創的軍團合戰模式更形同雞肋。

《紋章》系列的戰鬥模式從FC起就是一脈相承的,傳統的回合製雖然未必能表現戰爭的真實性卻足以讓人感受到戰爭場面的氣勢!當玩家看到地圖上潮水般湧來的敵軍隊伍又有誰不為之熱血洶湧呢?
在地形效果的表現上《紋章》同樣很出色,活用各兵種在不同地形上的優勢能使戰鬥更簡練生動,從SFC《紋章之謎》起增加的舞孃職業使部隊的兩次行動成為現實。《多拉基亞776》又添加了捕獲、再動等新模式。加賀昭三采用漸進的方式逐步完善《紋章》的系統,他個人對改進的成果並不滿意,《紋章》系列一直以將領的 HP值來表示部隊的數量,加賀希望能用一種類似《夢幻模擬戰》那樣直觀的全新方式來加以體現部隊兵員的消長,這個難題至今尚未有圓滿解答。
比起《夢幻模擬戰》等作品的因循保守,《紋章》、《奧伽》兩系列不斷銳意革新的精神值得稱道。雖然玩家對改進貶褒不一,我們畢竟看到了製作者力求突破自我的強烈慾望!

六、如是我聞:(總結)

漸趨功利化的遊戲業界大量昔日名作巨制如流星般隕落,為數不多的S-RPG經典中《夢幻模擬戰》已消亡沉淪、《光明與黑暗》也芳踪難覓,由於因緣造化《紋章》與《奧伽》同時歸入了任天堂的麾下,對於兩大鉅作而言昔日的輝煌已成過去,只有適應新時代的潮流才能繼續煥發光彩。
最近的兩款遊戲PS《沙加紋章》、GBA版《奧伽外傳-羅迪斯的騎士》都是很有像徵意義的產物,加賀昭三參與製作《沙加紋章》時加入了許多新的概念,這必將為他今後開發NGC版正統《紋章》續篇提供有力依據!而從《奧伽外傳》我們可以看到Quest由於得到了任天堂的提攜正從松野泰己製作組跳槽後創造力、技術力的嚴重失血中恢復生機,《奧伽外傳》僅僅是邁出了成功的一小步,盼望著藝術的Quest重振雄風的那一天早日來臨!
今後的遊戲業將明顯分化為以任天堂為代表的純遊戲陣營和以索尼、Square為代表的遊戲大眾化陣營這兩大團體,像《紋章》和《奧伽》這樣需要大量開發週期和資金的純粹遊戲只能在任天堂的花圃中茁壯成長,事實上國內一些PS玩家對《沙加紋章》不屑一顧的態度就是對現實的最好註腳。
也聽說了《奧伽》之父松野泰己將擔綱《FF12》劇本總策劃的消息,這位百年難遇的天才終於通過自身的努力登上了遊戲界的最高舞台。我並不認為他當年離開Quest是錯誤的,如此規模的企業確實難以讓他的抱負盡情施展,Square為松野提供了最佳的創造環境,這幾年來他的成就有目共睹,除了《FFT》還製作了PS唯一的滿分遊戲《放浪冒險譚》。在Square日益媚俗的今天,只有鬆野泰己、以及他的製作團體還執念著自身的理想和信念!
期待變革!期待新的里程碑!
願祗園的紗羅雙樹繁盛昌榮、更發新枝! !
卜算子——瞿秋白
寂寞此人間,且喜此生無主。
眼底雲煙過盡時,正我逍遙處。
花落知春殘,一任風和雨。
信是明年春再來,應有香如故!
Darkbaby——2001/6/29完稿
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