[推]Wagic-PSP上玩Magic的自制軟體

9/29/2010 01:46:00 上午
資料來源:http://wololo.net/

如同這個網站的副標一般
 Wagic, Half-Byte Loader, PSP Hacking, and Homebrews

駭客 PSP MAGIC 敲出的火花

花了一些時間在這個網站跟論壇上翻了幾翻
自製遊戲的成熟 與 開放式的軟體有關
集合網路社群的群體力量 把這資料龐大的遊戲
變成了真正可以發布的成果
甚至 到目前為止 仍然在更新
並有一群人在投入 讓他的遊戲性更多元化
不只是鬥牌 還可以加入RPG的元素
形成故事性的架構模組 當然 這還在努力中

目前版本為 0.12.1 (2010/09/29)
主程式下載頁面
http://wololo.net/wagic/download

卡片圖包的下載頁面

 PSP的圖像包-MediaFire空間

安裝方法
轉貼自:MTG魔導公會
1.主程式解壓縮打開PSP資料夾-->GAME資料夾-->複製裡面的WTH資料夾-->貼在PSP/GAME裡,主程式完成

2. 打開PSP內的WTH資料夾-->內有Res資料夾,將你想玩的Set貼上去(Ex:如果玩第十版,則Res裡會有個10E資料夾(若無請自己新 增),10E資料夾中一定要有名為"10E的壓縮檔"及"_cards.dat";如果要玩克薩傳,則Res中請新增USG資料夾,並下載"USG的壓縮 檔"以及"_cards.dat",以此類推),以上...........

※注意的地方:

(1)若找不到"_cards.dat檔",請在壓縮檔中解壓縮-->找壓縮檔內的"_cards.dat檔"即可,若壓縮檔中有多
一個todo.dat檔,請一併複製,如此你的10E資料夾中就有"10E的壓縮檔"、"_cards.dat"以
及"todo.dat"三個檔,todo檔在下不知要做啥用滴,應該可有可無。
(2)裡面有一些Bug,如適者生存、變巨術無法使用等問題有待外國神人解決。
(3)有些自製卡片如太空戰士、魔物獵人、火影忍者等也是可以下載來玩滴(外國神人侯賽雷),安裝方式
如同上述。
(4)一開始玩只有10E版本,請慢慢破關,就會陸陸續續出現您所下載的版本以及新模式。
(5)如果下載太多版本裝入set裡,PSP會當機,因此在下捨棄自製卡玩MAGIC,目前在下PSP中Database共
有4218張(注意遊戲畫面左上角);如果您在電腦中運行則全部的卡都能玩,Database呈現48XX張,論
壇區的解決方式都試過,但這超級Bug在下還是解決不能。
(6)有些卡片並不會顯示圖卡,但依舊可用。如果真的想看到圖卡,請牌咖們解壓縮,將所有圖片以及
thumbnails資料夾放在同一資料夾中。Ex:如果你看不到USD(天命之戰)的圖,就在USD資料夾中解壓
縮,因此USD資料夾就會有"USD的壓縮檔、_cards.dat、thumbnails資料夾、以及天命之戰的圖卡",目
前在下與友人測試的結果,以下是必須解壓縮才能看到圖卡的版本:A(第一版)、B(第二版)、U
(Umlimit)、AN(阿拉伯之夜)、ALL(同盟)、ANT(古文明之戰)、APC(啟示錄)、DK(黑暗)、REW(玩家回
饋版)、LEG(萬馬千軍)、MOR(晨光)、NMS(宿敵)、PCY(預言)、PLS(時間漩渦)、PLC(時空渾沌)、TOR
(絕境)、VI(憧憬)、USD(天命之戰)............更新中,請等待。
(7)如果依舊看不到圖卡,還請牌咖們手動自製。Ex:天命之戰中"羅眼密使洛菲羅斯"、"虛假先知"、"充
盈"解壓依舊沒圖卡,請您至相關網頁先儲存圖卡,並開啟您的製圖軟體(ACDSee即可),將原圖縮小至
大約35X50左右另存新檔至thumbnails資料夾中,檔名請key該牌的編號(如果不知編號請用文字檔開啟
_cards.dat裡面搜尋),至於原先圖卡以大約200X285存取至USD資料夾中,同樣要重新命名該編號,因
此USD資料夾中會多出一張羅眼密使洛菲羅斯的圖卡,而該thumbnails中也多出一張,其它以此類推。
應該夠白話&土法煉鋼了吧~~囧
(8)依據上述(7)之作法,諸如PTK(三國志)、JUD(神譴)、SC(劫運降臨)等若找到_cards.dat檔,您也可以
運用上面作法自己DIY(贊迪卡還沒有ID,目前製作不能)。
(9)眼尖的玩家應該可以發現令人噴飯的Bug:不同版本的卡可以重複使用 。Ex:同時擁有第10版與M10
的天堂鳥可以組在同一deck中,也就是說對戰裡能使用八張天堂鳥 ,你可以想像黑白神怒無限發
的快感~~應該沒有人那咪無聊吧XD。
(10)如果解壓縮圖卡出來了,但原先都能讀取的Set為何讀到最後卻當機?這問題的解決方法:不要解壓縮
繼續玩,要不然您得選擇犧牲其他版本cancel掉,在下就是cancel掉第一版與絕境,database縮水到
4218張;cancel掉後,牌依舊可用,但圖卡會不見(或變淡淡的)。

Bug有很多,但能玩才是王道

經過多次的更新 目前的版本 不但畫面比之前漂亮很多
Bug也少了很多 有興趣投入的 不妨一起努力

對了 順便補上我整理的版本表
如果 你安裝了 想要玩 就會發現 這個表 有多重要了
畢竟sets太多了~ 有發現錯誤 也麻煩回報一下吧!!


Wagic的版本縮寫 不一定跟官方相同
所以我整理了這個表 另外有些資料夾 我推測是實驗用 或是修改用的
所以沒有全部貼出來


RV_超久遠版
MIR_海市蜃樓
FEM_墮落王朝
POR_入門版I
ICE_冰雪時代
LEG_傳承

暴風雨環境
TMP_暴風雨
STH_天羅城塞
EXO_出瑞斯記

克薩環境
USG_克薩傳
ULG_遠古遺產
UDS_天命之戰

瑪凱迪亞環境
MRQ_瑪凱迪亞
NMS_宿敵
PCY_預言

大戰役環境
INV_大戰役
PLS_時空轉移
APC_啟示錄

奧德賽環境
ODY_奧德賽
TOR_絕境
JUD_神譴

石破天驚環境
ONS_石破天驚
LGN_千軍萬馬
SCG_劫運降臨

祕羅地環境
MRD_祕羅地
DST_玄鐵
5DN_五色曙光

神河環境
CHK_群英錄
BOK_判將譜
SOK_任俠傳

拉尼卡環境
RAV_拉尼卡公會
GPT_十盟會
DIS_紛爭

驟霜主題套牌
CSP_驟霜


時間漩渦環境
TSP_時間漩渦
PLC時空混沌
FUT_預知將來

洛溫環境
LRW_洛溫
MOR_晨光
SHM_暗影荒原
EVE_暮光

2010主系列
M10_M10版

阿拉若環境
ARB_阿拉若新生
CFX_匯流
ALA_阿拉若斷片

贊迪卡環境
ZEN_贊迪卡
WWK_天地轉醒

2011主系列
M11_M11版

ROE_奧扎奇再起
SOM_祕羅地創痕
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[抱怨]五星也該是時候要出了吧!!!

9/21/2010 01:44:00 上午
近期 閑來無事 正好SSW由盛大回歸XYZ 封神的大魔王 領著FSer們重新回歸宇宙
初期 花了大部分的時間 在熟析與發展宇宙資源 ~自受不了耗費太多的時間在農地了
開了托管功能之後 時間多了很多~ 不由的想起 永野大神阿~你的五星是要不要話呢!!

在google上追查了一下 永野大神 最近在忙啥
除了他身陷其中的"夢幻之星online之外
在巴哈找到這個文!!
可以在上面的連結看到 這是他目前在做的動畫

那台MH 怎麼看起來 有火焰女皇的影子 ~~
大神阿~你又荒廢本業~(誤!!! XD 也許 這才是你的本業阿 @@"

說好的魔導大戰勒!!

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哈佛零晨4:00的圖書館

9/20/2010 05:52:00 下午

以上的圖是哈佛零晨4:00的圖書館
差距…… 在網上看到這篇文章,覺得很有感觸,或許這再一次印證任何人每一次的成功背後都有不為人知的付出和汗水。 哈佛老師經常給學生這樣的告誡:如果你想在進入社會後,在任何時候任何場合下都能得心應手並且得到應有的評價,那麼你在哈佛的學習期間,就沒有曬太陽的時間。

作為聞名於世的學府,哈佛大學培養了許多名人,他們中有33位諾貝爾獎獲得者、7位美國總統以及各行各業的職業精英。究竟是什麼使哈佛成為精英的搖籃?哈佛學子接受了什麼樣的精神和理念?這些問題吸引著成千上萬的人去探知其中的答案。
哈佛圖書館牆上的20條訓言似乎已經給出了答案。短短數語,引發深思,給人啟迪。



哈佛圖書館的二十條訓言:
1.此刻打盹,你將做夢;而此刻學習,你將圓夢。

2.我荒廢的今日,正是昨日殞身之人祈求的明日。

3.覺得為時已晚的時候,恰恰是最早的時候。

4.勿將今日之事拖到明日。

5.學習時的苦痛是暫時的,未學到的痛苦是終生的。

6.學習這件事,不是缺乏時間,而是缺乏努力。

7.幸福或許不排名次,但成功必須。

8.學習並不是人生的全部。但既然連人生的一部分―學習也無法征服,還能做什麼 呢?

9.請享受無法回避的痛苦。

10.只有比別人更早、更勤奮地努力,才能嘗到成功的滋味。

11.誰也不能隨隨便便成功,它來自徹底的自我管理和毅力。

12.時間在流逝。

13.現在流的口水,將成為明天的眼淚。

14.狗一樣地學,紳士一樣地玩。

15.今天不走,明天要跑。

16.投資未來的人,是忠於現實的人。

17.受教育程度代表收入。

18.一天過完,不會再來。

19.即使現在,對手也不停地翻動書頁。

20.沒有艱辛,便無所獲。
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[閒聊]網咖人生~

7/04/2010 09:04:00 下午
觀察出沒網咖的人的生態,其實很有趣,特別要提ㄧ位幾乎是住在網咖的年輕人,全身像是生著特殊的罕見疾病般,包含臉都有著ㄧ種皮膚蘚。每天就是開10個小時以上在玩WOW~ 初見他你會以為他都沒洗澡,ㄧ直朝胸前後背的全身上下猛抓,靠近他會聞道ㄧ股很濃厚的藥味~,初次跟他對話,他有點退縮與靦腆,店裡的阿妹也不討厭他,他其實都有洗澡,只是他的病看來似乎是很難處理,還好我也認識公會裡的某個人,也跟似乎有著類似的問題,不過我認識的這個人,ㄧ點也不靦腆,還很機車>"<,(沒錯皮卡 就是講你)~ 跟這個年輕人 聊了幾次~告訴他,當然是以WOW開話題,我跟他說我也在WOW混過好一陣子~紀念品是橘鎚一把~看見他羨慕的眼神,心中些許驕傲~哈~當然也解開了彼此的隔閡~
我沒有同情心,所以我並不同情他,只是覺得他的背後一定有著很獨特的故事~
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[轉]SRPG縱橫談

5/02/2010 03:40:00 下午
SRPG縱橫談
作者:星塵


前言

SRPG(Simulation Role Personate Game,模擬RPG),由於這種類型的遊戲在戰鬥時是採用SLG式的,即玩家控制一組角色,通過在大地圖上移動來和敵人作戰,以便完成特定的任務(如救 人,占城等),因此又被稱為戰略RPG或戰棋RPG.作為傳統RPG遊戲的一個分支,它的出現無疑在一定程度上彌補了普通RPG戰鬥時過於死板,變化不夠 豐富的缺點,使得一大批喜愛戰略戰術的RPG玩家有了用武之地,時至今日,SRPG這個名詞早已深入人心,亦擁有了為數不少的鐵桿fans各大遊戲廠商對 於此類游戲的開發進程往往倍受關注,且每當此類游戲的新作發售時,相關的專題站和論壇往往會呈現比平時熱鬧數倍甚至數十倍的景象,由此可見SRPG遊戲的 獨特魅力所在.

一.產生和發展:

SRPG遊戲的發展態勢可謂如火如荼,撇開PC機上數以百計的作品不談,TV-Game領域更是名作輩出,百家爭榮,在SRPG十數年的發展過程中,湧現出了一大批經典的不朽之作,這之中尤以以下幾個系列最為老玩家們所津津樂道.

1.火炎之紋章系列(Fire Emblem):
最早作品:火炎之紋章—暗黑龍與光之劍
機種:FC
製作公司:Intelligent Systems(IS)
發售時間:1990年4月20日
售價:6000日元

相信所有喜愛SRPG的玩家都不會不知道火炎之紋章這個名字吧? 1990年,該系列的第一作—暗黑龍與光之劍在任天堂FC上登場,其豐富的內容,高超的戰略性,精彩的人設堪稱SRPG的始祖,一時間,火焰的名字家喻戶 曉,並由此奠定了以歐洲中世紀為背景,劍與魔法為主題的的SRPG的基石。該作與兩年後發售的紋章外傳一起成為了FC玩家心目中永恆的經典。

1994年,隨著FC逐漸退出歷史舞台,任天堂的新主機SFC(超級任天堂)異軍突起。憑藉其強大的機能,Nintendo又恰到好處地推出了火炎系列的 第三部作品—紋章之謎,該作以FC時代獲得巨大成功的暗黑龍與光之劍為藍本,新加入了英雄戰爭篇,令遊戲的內容更加豐富。這次的紋章之謎,無論是在遊戲 性,戰略性還是劇情上都全面超越了前兩部作品,值得一提的是,儘管謎依舊沿用了“王子復國”這樣具有“傳統特色”的劇本並且有著大量的登場角色,但這絲毫 沒有削弱其對於人物內心世界以及故事本身的刻劃(相信不少玩家對於卡繆和妮娜充滿悲劇色彩的愛情故事仍記憶猶新吧^_^),這一點作為強調戰略性的 SRPG本身來講,的確是難能可貴的。可以說,紋章之謎是整個火炎系列最具轉折意義的一作,由此開始FE成為了真正的名作(其9800日元的售價也位居系 列之冠,並且在Fami通的打分中得到了史上最高的36分)。

1996年,正值SFC方興未艾,N64即將發售之時。 95年的大豐收並沒有讓Nintendo和它的SFC停止前進的腳步。儘管是略帶倉促,任氏還是毅然推出了火炎之紋章—聖戰的系譜,可以說FE4的發售在 當時來講,猶如投下了一顆重磅炸彈。由於此作一改往日FE的傳統套路,引入了相當多的全新要素,幾乎讓人懷疑它是否屬於該系列,不少玩家對於遊戲中的一些 設定也頗多微詞,但這些都沒能影響到系譜成為SRPG中的經典,紅遍大江南北。戀愛,特技,聖兵器等嶄新的系統使得遊戲中亮點頻頻,借助SFC的強大機能 以及32M的大容量,遊戲的畫面也有了質的飛躍,戰鬥的臨場感和華麗程度甚至壓倒了許多次世代主機遊戲,宏大的場面,壯麗的戰爭再加上堪稱一絕的精彩劇 情,這一切的一切都使得聖戰的系譜當之無愧地成為了眾多玩家心中最棒的超任遊戲,也將FE系列和SFC推上了頂峰。

其後,“火炎之父”加賀昭三又再接再厲,完成了該系列在SFC上的最後一作—多拉基亞776,應該說,作為系譜外傳的這部作品並沒有令廣大玩家失望,在保 留了前作部分系統的基礎上,又加入了一些諸如捕獲,盜竊,聖戰士之書等新要素,並首次引入了分支劇情(但不影響主線),遊戲超高的戰略性也使得耐玩度大為 增加,儘管與聖戰的系譜在劇情方面的銜接並非盡善盡美,但這部作品的上佳表現充份顯示了加賀昭三敢於創新的精神,也為SFC時代劃上
了一個圓滿的句號。

三年後,隨著任天堂掌機GBA的風靡火炎之紋章—封印之劍也與玩家們見面了,儘管新作仍舊沿襲了傳統FE的一貫風格,在配樂等方面也力求找回FE的感覺, 並加入了錯綜複雜的支援關係,但由於並非加賀本人的作品,再加上GBA機能的限制,使得遊戲很多地方都不盡如人意,但作為一款掌機遊戲來說,封印之劍還是 能夠用優秀來形容的。

最後,提到火炎之紋章就不能不提PS上的尤特娜英雄戰記(淚指環物語),雖然由於它並非正統的FE作品而不被一些玩家所認同,但出自加賀昭三本人之手就足 以讓我們對它充滿信心了。而事實上,撇開畫面設計上的一些缺陷不談,這部作品的確非常出色,尤其是分支劇情方面,值得挖掘的隱藏內容實在太多了,再加上游 戲的對戰系統,使得研究成了很多玩家的樂趣所在。

說到這裡,筆者想起了前不久傳來的關於Nintendo和加賀及其EB公司在英雄戰記版權問題上的官司,以任天堂敗訴而暫時結束的消息(估計老任不會善罷甘休^^),當然,這是題外話了。

火炎之紋章系列是SRPG這座寶庫裡一顆璀燦的明珠,它幾乎成了SRPG遊戲的代名詞,影響力非比尋常,讓我們在懷念經典的同時,一起期待著它的下一部作品吧!

2。皇家騎士團系列(Ogre Battle):
最早作品:皇家騎士團1—傳說的奧伽
機種:SFC
製作公司:Quest
發售時間:1993年3月12日(PS版96年,SS版97年)
銷量:約27萬

“皇家騎士團1—傳說的奧伽(Ogre Battle,簡稱OB)”於93年初登上歷史舞台,該作一經發售,立刻在業界引起了不小的轟動,不僅僅因為遊戲本身出眾的品質,更因為作為第三方的 Quest在當時只是一家籍籍無名的小公司,這在當時來講幾乎可以稱得上是一大奇蹟。也正是從那時起,松野泰己和他的奧伽傳說才開始為世人所知曉。

嚴格地說,OB並不算是一款地道的SRPG遊戲,其通篇採用的均是類似SLG的遊戲方式,敵我雙方在大地圖上按指定的路線移動,一旦遭遇就切換到戰鬥畫 面,而戰鬥則是採用的一般RPG的模式。正是因為OB這種獨特的進行方式,才使得遊戲的自由度大大提高。精彩的音樂配合SFC獨有的放縮功能,遊戲的臨場 感和緊張程度都稱得上高水準。儘管由於復雜的系統和較高的難度,相當一部份玩家因為難於上手而不能完全接受這部作品,但不可否認,OB的出現在整個RPG 史上寫下了光輝的一筆。

由於成功完成OB而聲名大噪的松野泰己,在經過一番深思熟慮之後,毅然踏上了前往東歐的漫長旅途,這期間的種種見聞和經歷促使他有了重新創作皇家騎士團2的想法。就這樣,續作的推出整整過了三年。

1995年10月6日,倍受期待的“皇家騎士團2—奧伽戰爭(Tactic Ogre,簡稱TO)”終於順利發售,這一次呈現在玩家面前的,是與前作完全不同的作品,無論是遊戲模式還是登場人物,幾乎看不到一絲前作的影子,松野本 人的信仰和理念在遊戲中得到了充分地體現。 2代講述的是一個居住在偏僻港町的少年德尼姆在被無端捲入一場充滿血腥和殺戮的戰爭後,如何逐漸崛起,最終登極卻遭到刺殺(特指Bad ending)的故事,整個遊戲的氣氛陰暗而凝重,充滿了悲劇色彩,政治,宗教,人性等都是這部作品的主題。遊戲成功塑造了德尼姆,卡秋婭,蘭斯洛特·漢 密爾頓等堪稱經典的人物形像,對白簡明而含蓄,對於人物內心世界的刻劃也入木三分,讓人拍案驚奇。

當然,光有好的劇本,還不足以稱其為經典,所幸的是,松野在系統方面也投入了相當多的精力,皇2一改傳統SRPG回合製的戰斗方式,引入了WT要素,再加 上3D的遊戲場景,使得戰略性和趣味性大大增加,再加上各種巧妙的設定,整個遊戲博大精深,值得研究和思考的東西實在太多了。可以說,TO是一部近乎完美 的SRPG作品。自此,皇家騎士團系列才真正奠定了自己在玩家心目中的地位,而作為“奧伽之父”的松野泰己也逐漸走向了他個人事業的頂峰,名震遊戲界。

96年元月(SQUARE加盟PS的前一個月),也許是因為像Quest這樣的小廠商已無法讓自己盡展所長,在與SQUARE進行了一連串不為人知的秘密 接觸後,松野泰己突然帶領幾乎所有原“奧伽”製作組成員轉投到SQUARE麾下,這次的跳槽行動對於Quest來說無疑是一次沉重的打擊,儘管 Nintendo考慮到“奧伽”系列的品牌效應而一如既往地給予了不懈地支持,並且最終由參與過OB製作工作的常務取締役德川誠掛帥,堅持開發完成了 N64版的“奧伽戰爭3—王者之風”,但這款遊戲的品質就連Nintendo自己都表現出了相當的不滿。

而SQUARE方面,由於FF7的巨大成功加上松野的加盟,其整體實力空前強大,並於1997年推出了“最終幻想戰略(FinalFantasy Tactic,簡稱FFT)”,儘管這款銷量破百萬的遊戲受到了很多玩家的好評,但遊戲本身的品質卻並非如此優秀,諸多方面的不盡人意(比如戰鬥時出場人 數過少,無法表現大規模戰爭的氣勢)使得FFT成了一款不折不扣的雞肋作品。

其後,Quest又在SNK的盛情邀請下,製作了一款名為“Ogre Battle外傳—塞諾比亞的皇子”的作品(情節和系統上和OB關係頗深),但基本上可以忽略不計。

2001年6月21日,皇家系列的新作終於在GBA上亮相,這款名為“Tactic Ogre外傳—羅迪斯的騎士”的作品,在系統上幾乎就是TO的翻版(只是將戰斗方式又改回了回合製),儘管增加了收集,對戰等要素而使得耐玩度有所提高, 但由於製作上過於保守和謹慎,使得整體表現只能算是一般。

透過以上種種,我們不難發現,火炎和皇家兩個系列的發展歷程竟然有著驚人的相似,關於兩者的比較darkbaby兄在“沙羅雙樹—紋章與奧伽漫談”一文中曾有過一翻經典的評論,在此我就不再贅述了。

3.夢幻模擬戰系列(Langrisser)
最早作品:夢幻模擬戰1
機種:MD
製作公司:MASIYA
發售時間:1991年4月26日
售價:7300日元

夢幻模擬戰系列是由日本著名的NCS(美塞亞)公司製作的,其前身應該是MASIYA於1987年在PC—8801及PC—9801上發表的“艾路斯利多”和“蓋亞的紋章”。

91年4月,夢幻模擬戰系列在世嘉MD上推出了它的第一部作品,遊戲講述的是發生在艾路薩利亞大陸上一段光明軍團與黑暗勢力殊死博鬥的故事。應該說,這個 系列具有代表性的幾個系統如帶兵作戰,指揮結界等在L1中已初具雛形,遊戲中有不少值得借鑒的東西,為以後各代Langrisser的推出打下了堅實的基 礎。

三年後的L2仍舊出現在了MD上,這部作品和它後來移植到SFC及PC-FX上的強化版DER Langrisser被稱為系列中的經典,容量也從1代的4M一下子擴大到16M,L2在1代的基礎上引進了混合帶兵制,令遊戲的戰略性更加突出,此外, 戰鬥畫面和角色攻擊時的動作也變得更極為流暢。後來的DER Langrisser更是以十結局的高自由度獲得了極高的評價,深受玩家喜愛。

緊接著,L3又於96年在Sega Saturn上亮相該作增添了不少創新要素,如類似AVG的女主角好感度系統,魔法詠唱時間的設定,戰鬥也採用了半即時制,每回合下達完指令後,全軍一起 行動,並且加入了高素質的片頭動畫及豪華的配音。儘管如此,由於可以在每關開始前隨意進行轉職,再加上L系列一貫嚴格的兵種相剋,使得整體難度大大降低, 幾乎可以說L3是一次失敗的革命。

97年推出的L4,其故事情節轉移到了與前三作不同的伊雷斯大陸上,主角也不再是前幾作中所謂的“光輝的末裔”,整個遊戲講述的只是一名出生在偏僻小村莊 的青年蘭狄烏斯的鬥爭史。儘管前幾作的優點在L4中幾乎都得到了體現(如DER的多線式劇情,3的女主角選擇系統),並且為了提高戰略性又加入了“判斷值 要素”,但由於推出過於倉促(在前作發售後不到一年),整體表現差強人意,不能不說是一種遺憾………

1998年6月18日,夢戰迷們懷著複雜的心情迎來了L5的發售,正如同這款遊戲的副標題“傳說的終焉”一樣,L5的推出意味著一個系列的完結,一個時代 的結束。所幸的是,這部壓台之作並沒有令玩家們失望,在繼承了前作的戰鬥系統和故事情節的基礎上,有機地融入了“行動值”要素,並且沿用了MD2代的混合 帶兵制,使得各方面都十分令人滿意,它的成功也為Langrisser系列劃上了一個圓滿的句號。

夢幻模擬戰系列獨特的帶兵系統,使得SRPG的戰鬥中首次有了“將軍”和“士兵”,“指揮”和“被指揮”的關係,軍團作戰的規模和氣勢都得到了很好的體 現,並且在系列中還出現了像DER那樣結構龐大的作品,再加上擔任人設的日本著名插畫家漆原智志的獨特畫風,使L系列中的人物更加豐滿,細膩,尤其是各代 女角的形像,堪稱SRPG中的精品。值得一提的是,由於Langrisser系列的作品在許多家用遊戲機上都有移植版,這讓玩家得以永遠珍藏這款經典名 作。

呼……簡單地介紹了一下這三個著名系列的作品,其實優秀的SRPG作品還有很多,筆者只是選取了這三個最具代表性的系列,其他的諸如機器人大戰系列都有各自的獨到之處,在這裡我就不一一敘述了。

二.SRPG遊戲的組成

要研究SRPG遊戲,首先我們必須明確遊戲中存在的各要素及其關係。

1.人物:既然是一款遊戲,尤其是一款RPG遊戲,那就必然有參於遊戲的個體,這些按一定程序,將游戲向前推進的個體就稱為人物或是角色。人物可以是玩家 控制的,也可以不是,在SRPG中,我們分析某一人物通常是先明確他(她)的立場,就是我們平時說的我方,敵方(當然,這種立場並不是絕對的),而在我方 角色中,總有一名或多名較為特殊的,遊戲的情節主要就是圍繞這些角色來展開,他們就是我們所說的“主角”,在我們接觸過的SRPG中,這類人大多是以王 子,公主,貴族等身份登場的(也難怪,總不見得讓個土匪山賊什麼的來當主角吧,笑……),作為主角的角色有一個最大的特點,那就是不管何時都不能死亡,否 則就Game Over了,這也是SRPG區別於一般RPG的一個方面(在一般RPG中,只要不全員陣亡,遊戲都不會結束)。

既然談到人物,我們就來談談在SRPG中,人物的性格特徵是通過哪些手法來刻劃的吧。

一.對白:
對於RPG遊戲來說,對白是必不可少的一個方面,透過大量的語言文字,我們可以很容易窺見人物的階級立場,性格類型乃至內心世界,可以說優秀的對白是刻劃 人物性格特點最重要的方法,在這一點上,筆者首推皇家騎士團2,其語言的精練程度和表現出來的非比尋常的感染力都堪稱一絕。大家都還記得皇2中菲達克城內 發生的那一幕吧,卡秋婭在動手刺殺弟弟之前的那句:“德尼姆,你來救我了……”將此時的卡秋婭極度扭曲的心靈充分刻劃了出來,短短幾個字卻能帶給我們如此 大的震憾,不能不說是一種藝術。

二.特殊事件:
我不知道有多少人對聖戰的系譜第一章中斧騎士雷克斯在河邊取得勇者之斧的事件特別留意過,這段類似中國古典神話中某一故事的情架將雷克斯誠實,純樸的個性 很巧妙地烘托出來,能夠留意這些看似細小的事件,你就能感受到一款優秀的SRPG在人物性格刻劃方面的良苦用心。

三.外形特徵:
儘管光通過角色的相貌並不能很清晰地判斷他的性格特點,但對於我們來說,或多或少也能起到一定的提示作用,畢竟特定的身份和立場使得某個人物外型的塑造在 一定程度上被限制了,誠然,這之中有一定偶然因素,但一款出色的SRPG遊戲在人物肖像方面的刻劃也應當是成功的,比如係譜中萬人迷的拉可秀,一頭飄逸的 黑法很容易讓人聯想到她直爽,果敢的個性。
當然,刻劃人物性格的方法千變萬化,並不只限於以上幾種,對於SRPG來說,能否成功突現出主要人物鮮明的個性可是一門很深的學問哦^^,這一點,大家可在遊戲中細細體味。

2.劇情:
相信所有SRPG玩家都知道,劇本的設計對於遊戲的影響有多大。聖戰的系譜和皇家騎士團2之所以會受到廣大玩家的如此推崇,很重要的一點,就是因為兩者的 劇情各具特色:前者通過對兩代人不同命運的描寫,使我們充分感受到了由喜到悲,再由悲到喜這樣巨大的情緒變化帶給人的震憾,整個遊戲以政治,愛情,戰爭為 主題,譜寫了一曲壯麗的聖戰詩篇,迭蕩起伏是它的特色(儘管在深刻程度上紋章之謎並不甘示弱,但在整體的構思上系譜則更具獨到之處);而皇2則一改傳統 SRPG激昂,明快的遊戲氛圍,整個故事都充斥著肅殺,陰冷的氣息,格調低沉而有力,將社會的陰暗,人性的醜陋充分暴露在玩家面前,情節設計極富時代特 色。
通過這兩個例子,我們不難看出,一個成功的劇本一定有其鮮明的特點,即便是“王子復國”這種看似“老掉牙”的題材,只要輔之以合理,巧妙的構思,就有可能獲得意想不到的收穫。

3.系統:
如同CPU在一台電腦中的核心地位,系統就好比SRPG的心臟,也是SRPG中變數最多,最能吸引玩家眼球的部分。怎樣合理地將所設計的系統融入到遊戲中去,將直接影響到遊戲整體的品質,是SRPG製作的重中之重。

首先,我們要明確的是一個SRPG遊戲就像是一場設計好的戰爭,每一個章節就相當於大大小小的戰役,玩家和電腦各自操縱一支軍隊作戰,通過擊敗對手來取得 勝利,這就是SRPG遊戲的基本模式,基於這個模式,很多作品都有一些共同的系統,他們是其他新系統設計的基礎。

1V1的戰鬥系統:儘管戰爭在現實中是不可能在兩三個或幾十個人之間發生的,但在SRPG中的表現形式往往是1V1的單挑(夢戰系列是1隊對1隊) ,這似乎已成為這個類型遊戲一個不成文的規定,不過除此之外似乎沒有更好的方法來寫實一場戰鬥了- -

經驗值系統:擊敗敵人當然有收穫了,一般來說,只要“摸”一下敵人,就能獲得一定的經驗值(EXP),而且,敵方等級越高,所能獲得的EXP越多。和一般 RPG不同的是,由於所採取的是1V1的戰鬥系統,因此每場戰鬥的EXP不是均分的,這樣使得玩家在培養角色方面有了更大的自主空間,增加了SRPG的耐 玩性。

升級系統:LV UP無疑是SRPG中最激動人心的時刻了,看著自己的隊員在戰鬥中成長,你能沒有些許成就感嗎?一般來說,只要累積到一定的EXP就能提升等級,這之中又 大致分為兩類:一類以火炎系列為代表,升級所需的EXP是固定的,不隨等級的提高而增加;第二類則是每升一級所需的EXP值就會增加,這在Pc—Game 中較為多見。

職業系統:豐富多彩的職業是SRPG最大的特色,也是為什麼相當多的SRPG都願意選擇歐洲中世紀為背景的主要原因。手持長矛,衝鋒陷陣的騎士;劍術高超 的劍士;懂得各種魔法的術士;擁有鋼鐵般體格的戰士……這一切都給了SRPG遊戲最好的題材,讓無數玩家為之熱血沸騰。

轉職系統:這也是SRPG最具魅力的系統之一,轉職後的角色,其性能,特點乃至屬性都可能發生變化,各個系列中,Langrisser系列在轉職系統方面做得比較有特色。

魔法系統:儘管表現方式不大一樣,但每一部SRPG作品裡都有魔法或類似的概念,這是相對於物理攻擊的另一種攻擊方式。
魔法通常分為幾類:
1.攻擊魔法:用來對敵人造成直接的打擊。
2.回复魔法:用來回复我方人員的生命力。
3.輔助魔法:大多是用來暫時提升我方人員的各種能力或是解除不良狀態。
4.狀態魔法:用來對敵人進行施毒,催眠,石化等攻擊,往往能在戰鬥中起到意想不到的效果。
有的遊戲還會按照屬性將魔法分為風系,火系,土係等,甚至加入了一定的相剋關係,令遊戲的內容更為豐富。

武器系統:既然是兩軍作戰,怎能沒有武器?在SRPG的世界中,從中世紀的長槍,大劍,戰斧,到現代化的激光槍,粒子炮,可謂是應有盡有,品種齊全。比起 一般的RPG,SRPG遊戲對於武器的設定更為複雜,耐久度,百人斬等都是SRPG在武器系統方面的延伸,使得武器的優劣不再僅僅以攻擊力的強弱來判斷, 在戰鬥中的應用也更加靈活多變。

以上是在SRPG中比較常見的系統,當然每個系列的遊戲在這幾個系統的運用上都有自己的特色,而很多作品引入的新系統也都是在以上7種的基礎上進行拓展和強化。

三.SRPG遊戲的特點—兩“性”,一“度”

1.自由度
很多朋友在評價一款遊戲品質的時候,總喜歡用到“自由度”這個詞,那麼究竟什麼是遊戲的自由度呢?我們知道,有很多SRPG作品如TO,DER Langrisser等都採用了多線路的遊戲方式,即根據遊戲中的某些選擇的不同而走不同的道路,當然結局也會有所分別,但筆者認為,這並不就是所謂的 “高自由度”,因為無論選擇哪一條線路,下面的劇情也是固定的,始終也只是按照設計者安排好的程序,將游戲“過”一遍而已,至多也只是單線路的加和,本質 上和單線路沒有什麼區別。

相信不少人都玩過光榮的“三國志”系列,在三國的世界中,我們可以自由地支配自己的國家,無論是軍事,外交還是內政都由玩家來決定,根據各人水平的高低和 進行方式的不同,即使選擇同一個國家,遊戲的結局也往往不盡相同,也就是說整個遊戲的開始,發展,結局都能藉由遊戲者的思想來恐指,這就是我們所說的“自 由度”,說到這裡,我們不難得出一個結論:SRPG遊戲和傳統的SLG遊戲最大的區別也就是兩者在“自由度”上的差別。

也許有不少讀者會問:為什麼不把SRPG遊戲也設計成很高的自由度呢?其實我舉一個簡單的例子大家就明白了。我們都知道,在聖戰的系譜第五章中,喬安夫婦 在正常情況下是一定會戰死在伊多沙漠中的,儘管有很人通過修改的辦法成功地全滅了龍騎士團,但在制壓了菲諾拉城之後,他們仍然會從地圖上消失,伊多的悲劇 還是發生了T_T,這就是遊戲程序強制安排的劇情。我們不妨設想一下,假如真的能夠像許多人想的那樣,讓喬安夫婦在上半部存活下來,那麼恐怕整個尤格得拉 爾的戰爭史都會被改寫了,遊戲的內容也會大大增加,雖然這樣的結果是玩家們所期待的,但對於遊戲設計者來說,所投入的時間,精力和資金都會成倍地增加,花 費如此多的成本在這麼一款龐大的遊戲上(像喬安的例子在系譜中還有很多),這是所有遊戲廠商和開發團隊所無法接受的。正因為戰棋類游戲獨特的進行方式,每 一場戰鬥的結果都可能導致另一種結局的產生,這無疑使得製作高自由度SRPG的難度大大增加了。要是真像SLG遊戲那樣一切由玩家來安排的話,恐怕連設計 者本身都無法預料遊戲的進程和結局了。

2.戰略性
如果說SLG遊戲是以其高自由度著稱的話,那麼戰略性無疑是SRPG遊戲的最大特色了。

SRPG的戰略性體現在哪些方面呢?我只能說,這個問題實在是太複雜了,不同的遊戲,根據各種系統設定上的差別,戰略性的表現方式會有很大的不同。即使是同一款遊戲,同一場戰鬥,也能衍生出不同的玩法,在這裡我只做一番小議吧^^

一.遊戲戰斗方式的影響
首先,傳統的SRPG的戰斗大多采用的是下面幾種方式:
1.回合製:
以火炎系列為代表的回合製策略遊戲曾經影響了一整代玩家。簡單地說,“回合製”就是敵我雙方輪流行動,各行動一次為一個回合。這樣的戰斗方式比較平穩,但 在戰略戰術上相對保守一些,玩家完全可以在己方行動的回合製訂出一整套的作戰方案並立刻付諸實行(不過你沒計算好的話在敵方行動的回合也只能乾瞪眼了), 這樣經常會給人一種“盡在掌握“的感覺,無形中降低了遊戲難度,也比較不符合戰爭實際些。但上手容易的優點是剛剛接觸SRPG的玩家所喜歡的。

2.等待時間制:
皇家騎士團2中引入了WT(等待時間)的概念,即敵我雙方的行動順序沒有明確的區分界限,玩家可以根據戰鬥的形勢,通過精確的計算合理安排好各角色的行動 順序,這樣的遊戲方式有什麼好處呢?舉個例子,同樣由於計算的失誤或是亂數的影響(必殺一擊,隨機特技等),導致一個己方人員被某一敵人攻擊致瀕死狀態, 在回合製遊戲中,你就只能眼睜睜地看著下一個敵人將你K·O,但對於等待時間制來說,如果下一個輪到行動的是己方人員的話,那麼結果就大相徑庭了。正是因 為這一點,才使得遊戲更加刺激和靈活,可以說,這一系統的出現將SRPG的戰略性提升到了一個嶄新的高度。

3.半即時制:
在夢幻模擬戰系列中曾經出現過這樣的戰斗方式,其實只是為了使戰鬥得以同步進行,更加真實一點啦。

二.地形的影響
即使在遊戲中不大注重戰略性的玩家,也一定懂得利用有利的地形來幫助作戰。在大部分平面SRPG中,地形的影響僅僅是對於角色各項數值的修正(影響最多的 是迴避率及回复HP),但在TO這樣戰場層次感分明的遊戲中,地形的合理使用就成了影響戰鬥勝負的關鍵,高低差對於角色的移動,遠程武器的攻擊力等都有很 明顯的效果,並使得飛行部隊及忍者類職業的使用更加講究,這也是為什麼TO的地圖大小不及FE系列,而戰略性卻凌駕於後者之上的原因了。

三.人物能力的影響
有相當多的朋友,喜歡在遊戲中只培養某幾個自己鍾愛的角色來打天下,因此瘋狂練級成了他們玩SRPG的必修課,儘管很多遊戲都有成長率的限制,但對於 emu玩家來說,因為有了所謂的S/L大法(網上稱之為“凹點”),培養起人物來得心應手。這樣做的結果無疑使角色間兩級分化嚴重,強人一擊殺敵,弱者一 擊被殺,無形中使遊戲的打法變得極為單調乏味,戰略性自然也大打折扣了。
我想,解決這個問題的方法不外乎有以下三種:
1.設定敵方的等級隨我方等級的提高而提高,這樣做毫無疑問可以限制刻意練級的,但不可避免地會帶來一些問題,比如像FE這類敵我數量相差懸殊又確少大範 圍攻擊魔法的遊戲,如果敵方的級別始終和我方保持在一個水平線上的話,整個遊戲就不緊緊能用“難”字來形容了。

2.很自然地想到類似TO那樣,雙方在戰場上的人數勢均力敵,這樣即使等級相當甚至敵人略高於我方,也完全可以憑藉高超的戰術素養及一定的運氣取得最後的勝利。

3.限制升級系統。不久前聽朋友提起過一款名為“魔幻帝國”的遊戲,每過一章只能升一級,仔細想想,這也不失為一種行之有效的辦法呢^^

四.兵種相剋的影響
談到兵種相剋,首推Langrisser系列,這種兵種間相互制約的關係確實能在一定程度上豐富遊戲的戰略性,但從另一個方面來說,它卻使得打法過於生硬,戰術過於簡單(誰也不會拿騎兵去沖別人的槍兵吧?),也不知道這算不算是把“雙面刃”呢?

五.其他
在很多作品中,一些微小的設定也會成為影響遊戲戰略性的因素,不如紋章系列出現過的騎士再移動,武器相剋,TO中天候的影響,L系列的指揮結界等都是經典的例子。

其實,關於SRPG戰略性的話題遠不止這些,真要說起來恐怕三天三夜也說不完,在這裡我想對廣大玩家說的是:任何系統對於遊戲戰略性的影響都是有利有弊 的,在SRPG中沒有一成不變的打法,只要善於思考,仔細研究,你就能體會到每款遊戲戰術設計上的精妙之處。

3.平衡性
又是討論最多的話題之一,如果說戰略性是SRPG遊戲的生命的話,那麼平衡性就是它的靈魂所在。
我們無法系統地詮釋平衡性的定義,事實上同一款遊戲在不同方面所體現出來的平衡性的高低也不盡相同,因此只有自己在遊戲中細細體味,才能發掘其中的奧妙。
記得曹綱兄在“我心目中的超任十佳”一文中將聖戰的系譜列在第一位,原因就是其出色的平衡性,關於這一點,筆者也十分贊同,在系譜中,僅從各種武器的出現 順序上就能窺知一二:最重的火最先出現,最強的風最後出現,等到無敵的光出現時,遊戲已經差不多結束了,這種巧妙的安排無疑體現出製作者在平衡性的把握方 面高超的技巧,類似的例子還有很多,大家可在遊戲中自己探索和揣摩。


好了,說了這麼多其實遠沒有將SRPG的話題進行到底,相信各位讀者在這方面也有自己獨到的見解(廢話),對於每部作品特點的認識也肯定與筆者不完全相同,歡迎大家來與我共同探討^O^
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[轉]湮沒的史詩——Quest漫談(松野泰已介紹)

5/02/2010 03:35:00 下午
原刊於:遊戲機實用技術
作者:太陽黑子工作室/Darkbaby
來源:http://www.stage1st.com/bbs
聲明:作者授權轉載,請勿隨意再轉貼。

Quest漫談—湮沒的史詩《Ogre Battle》

伴隨著松野泰已整個大學時代除了大量的AD&D小說就只有搖滾樂了, FREDDIE MERCURY為主唱的英國皇后樂隊(QUEEN)是松野的最愛,生性有些孤僻的他經常不厭其煩地一遍又一遍聽著膠木唱片度過漫漫長夜。

《Ogre Battle》的靈感完全來自於皇后樂隊的成名作QUEEN II。在搖滾樂史上被譽為不朽作品的QUEEN II結合了主唱者FREDDIE MERCURY空靈清越的嗓音和詭異跳脫的重金屬節奏構成了一種可以令人產生時空錯覺的的天籟之音,被當時的西方音樂界讚美為完美融合古今文化的“搖滾歌 劇”。深受這張唱片感染的松野泰已竟然因此創作了一部全八章的神話小說《Ogre Battle Saga》,Ogre Battle的名字則正取自該唱片B面的首曲。 89年夏季;大學畢業的松野怀揣著他的夢想進入了遊戲軟件開發會社QUEST。

QUEST 成立於1988年7月,由德川誠創立的該會社註冊資金僅有3000萬日元,辦公地點為東京都世田谷區三軒茶屋。按照松野後來的說法他選擇該會社的原因僅僅 是離家近上下班方便和喜歡“QUEST”這個名字的含義。在松野入社前的88年QUEST為任天堂FC製作的SLG遊戲《大戰略》獲得了不俗的評價,而由 SUNSOFT負責發行的《マハラジャ》是該會社的第二部FC遊戲軟件,松野當時僅僅參加了後期調整工。 1990年QUEST 與主營開發PC軟件的BOTHTEC合併,由八卷龍一擔任新QUEST的取締役社長。對《銀河英雄傳說》等幻想文學有著獨特嗜好的八卷龍一與松野泰己是相 見如故、一拍即合,很快將鬆野躍升為主要的遊戲策劃人。

《魔天童子》是第一款由松野泰己負責策劃的動作遊戲,這部作品對於他個人而言是相 當關鍵的一步,松野逐步掌握了遊戲軟件開發的具體細節,特別是通過這個遊戲他和吉田明彥、皆川裕史等後來Ogre Team的重要成員建立了良好的協作關係。在FC市場急劇萎縮的90年這部無名會社製作的低成本遊戲取得了近五萬本的銷量,不但令會社高層興奮不已同時也 引起了任天堂方面的關注。 90年內QUEST又陸續發售了FC軟件《ダンジョンキッド》、GB軟件《バトルピンポン》等四款遊戲都小有斬獲。松野泰己因其過人的才能深得會社高層的 器重。對於整個日本遊戲業界而言1990年是重大轉折的一年,11月21日發售的任天堂十六位元主機SFC引起了非常強烈地市場反響。目睹了突飛猛進的硬 件機能,松野泰己突然想起了那個久已擱置的學生時代夢想…

  松野泰己認為電子遊戲在很大程度上比純粹的小說更能體現複雜的世界觀,決心把自己構思的全八章神話小說加以遊戲化。在 通讀了松野長達十數万字的Ogre Battle小說梗概後社長八卷龍一對此非常激賞,很快認可了軟件開發的提案。於是佔據了QUEST開發人員半數以上的二十人團隊展開了歷經兩年光陰的漫 長征途,無論人力、物力的調撥都堪稱會社史上空前。為了打消松野對遊戲銷量的顧慮,八卷氏在公開場合聲稱:“我們的銷售目標僅僅是5萬本!!”而在私下他 和副社長德川誠都對之寄予了厚望(松野個人當時的銷售目標是10萬本以上)。

對於自己全身心寄託的夢想,松野泰己表現了近乎偏執的苛刻。 無論哪個方面對力求盡善盡美,每一個細節他都要親自過問,光是擔當作曲的崎元仁中途廢棄的音樂就足以灌製成數枚唱片。遊戲的模式數次更易,而面對全新主機 所遇到的大量技術難題則幾乎令計劃中途夭折,所有成員的精誠團結和任天堂的及時援助才使得這個作品得以逐步成型。 92年9月;這個秘密開發的SLG遊戲《傳說のオウガバトル》(海外版名稱《Ogre Battle》)首度披露,打著“恢弘壯大的歷史史詩”旗號的該作品以其獨特的風格迅速獲得了廣泛矚目,Fami通等相關媒體做了連續的追踪報導。隨著松 野泰己闡述的世界觀漸次披露,玩家對之的興趣愈加濃厚,當次年3月12日這部作品終於問世時銷量迅速突破了40萬本、Fami通給予了32分的殿堂評價。 這樣一款出自小會社、無名策劃人、事前從未進入遊戲期待排行榜的作品能取得如此成績實在令人刮目相看,八卷社長對於超乎預想的銷售成績笑得合不攏嘴。事實 上由於《Ogre Battle》的一再延期和預算超支給QUEST造成了相當大的財政壓力,很多社員都曾對此頗有贅言,該軟件的最終順利發售和會社高層一如既往的支持信賴 也密不可分。

《Ogre Battle》的故事框架源於松野泰己構想的塞提基內亞神話(《ゼテギネア神話》),松野大量借鑒了古歐洲的宗教體係後才逐步完善了自己的神話體系。 《Ogre Battle》的故事定位在全八章故事的第五章,講述了“傳說五勇者戰爭”結束後聖騎士格蘭建立了賽諾比亞王國,若干年後五勇者之一的大賢者拉休迪突然暗 殺了格蘭王並協助北方海蘭多王國的因多拉女王迅速吞噬了整個塞提基內亞大陸。故事的主人公則是一個起義軍的首領,肩負著沉重的歷史使命…這款遊戲充分體現 了Ogre Team成員們強烈地突破慾望,大膽使用新技術使得作品更具時代氣息。戰場遭遇時的語音效果大幅增加了臨場感、而活用了SFC當時獨有的擴大縮小機能不但 提高了視覺效果還便利於玩家控制戰爭的局勢、而獨創性的採用半即時戰鬥模式一舉扭轉了過去回合製SLG偏重於內政的弊端,玩家必須對大局有全盤把握才能立 於不敗之地,這不但是技術的突破更是製作理念上的創新!吉田明彥擔當的遊戲原畫設定頗見功力,近似歐洲中世紀壁畫的筆觸和晦暗的色調完全與遊戲的氛圍相契 合。岩田匡治和崎元仁合作的音樂方面也堪稱相得益彰;崎元負責的主題音樂氣勢恢弘極具穿透力,岩田負責的戰鬥效果音則渲染了一種獨特的神秘氛圍。

最 出色的當然還屬松野泰己的劇本。作者從容地向玩家展示其宏大世界觀的冰山一角,人與人之間的恩怨離合、國家的興衰更替、不同宗教信仰的糾結衝突乃至諸神的 爭鬥無不凸顯了作者本人對現實的深刻反思。遊戲中大量的對話也成功塑造了一個個鮮活的人物形象。在劇情方面松野設定了大量的分支情節而賦予了玩家跡近創造 歷史的成就感。往往不經意的舉動就完全改變了情節的推展軌跡,這樣的設定更讓人徹底感受到“無數的偶然造成了必然的結果”這一千古不變主題的真諦所在!應 該說松野泰己非常出色的把自己編織地神話灌輸給了廣大玩家,在遊戲中他還有意無意地留下了大量伏筆;諸如強大而神秘的北方宗教國羅迪斯(ロ-デイス)、聖 劍普留希爾頓(ブリュンヒルド)的由來等等使得玩家對這個架空世界更生憧憬。 《Ogre Battle》發售後很長一段時間裡QUEST本社每天都要接到數百個來電,松野親自聆聽並逐一耐心回答玩家的詢問和建議,這在很大程度上也間接說明了 QUEST會社規模的局促。

在接受THE-SFC的專門採訪時鬆野泰己表示他考慮把《Ogre Battle》續篇定位在神話第四章的位置;也就是講述聖騎士格蘭.賽諾比亞、魔女坦爾多、大賢者拉休迪等五勇者傳說的章節。在訪談中松野甚至具體說明了 有關神喻和古巴比倫楔形文字間的關係等細節,但是松野隨後的一次國外旅行完全改變了他的最初構想,更由此誕生了一款遊戲史上具有絕對象徵意義的偉大作品!

松 野泰己數月的東歐旅行使其世界觀有了很大的改變。此其間遍歷了各地的宗教和歷史遺跡,特別是親眼目睹了波黑戰爭中種族虐殺的殘酷,使他的心靈受到了深深地 震撼。在回國後鬆野推翻了原有的構想重新創作了劇本,甚至以不足以表達自己創作意圖為理由徹底否定了業已得到一致好評的前作遊戲模式。名為 《Tactics Ogre》的製作計劃在1994年初正式確定,為此Quest幾乎調動了所有的人力物力資源,連全資子會社BOTHTEC負責開發PC版《銀河英雄傳說》 系列的成員也被抽調前來協助工作(PC版《銀河英雄傳說》系列是Quest的另一個著名的SLG系列目前共推出六作,由BOTHTEC負責發行)。任天堂 為Quest提供了最新開發的SFC軟件開發引擎,這樣的待遇當時也只有Square、Enix等少數嫡系主力廠商才能享受,之所以青眼有加的原因是任天 堂高層對Quest這家只有三十多名開發人員的小會社能製作出《Ogre Battle》那樣的高品質暢銷遊戲深表讚許。前作的飽經磨難也使Ogre Team積累了足夠的開發經驗。松野泰己毫不妥協的完美主義再次充分發揮,從95年1月中開發畫面初次公開披露時宣布將於該年夏季發售,前後四次以追加要 素和提升品質為理由推遲發售日期,為了配合任天堂SFC的軟件攻勢才不得不於十月六日匆忙推出。最後的一個多月裡開發人員幾乎是不眠不休地連續奮戰,最終 保證了遊戲以幾乎完美的狀態問世。

《Tactics Ogre》完全突破以往的SLG、RPG作品類似人偶劇的表述方式,大量採用了電影化敘事手法多角度刻畫人物性格和推展劇情,3D場景使得戰斗場面更真實 更具視覺衝擊力。難以想像區區24M卡帶的容量承載了何等跌宕起伏的情節,從畫面的精緻程度看Ogre Team對SFC機能的熟悉程度比之Square也不遑多讓,幾乎達到了主機二維表現力的極限。崎元仁創作的主題音樂和吉田明彥的插畫都體現了他們的技藝 日臻完熟,對整個塞提基內亞神話系統也有了更深入透徹地了解。相對於前作純SLG形式註重戰鬥樂趣,松野泰己在《Tactics Ogre》有意識地採用R-SLG形式來削弱戰鬥的重要性,進而將玩家的注意力聚焦到對劇情的理解。這一大膽的設想取得了空前成功,無數的玩家被深邃的劇 情所徹底征服,甚至有人將鬆野與宮崎駿並稱為百年一遇的“鬼才”!該遊戲用重墨渲染了一幕歷史大悲劇,通過以敘述德尼姆和卡秋婭這對沒有任何血緣關係的姐 弟的恩怨糾葛為故事主線深度揭示了權利和慾望的罪惡。極具張力的灰色筆觸透析了人生的無常;無論是德尼姆姐弟的親情棄絕、“聖王”特魯嘉亞面對至親喪亡後 絕望的心情…處處在在皆與主題思想相暗合。該遊戲的現實性也使其達到了前所未有的高度;暗黑騎士蘭斯洛特在為屠殺異族無辜民眾的罪惡行徑辯護時如此說: “正是由於你們的反抗才造成了無謂的犧牲…”這與若干年後某個超級大國的新聞發言人為其野蠻轟炸轟炸他國領土時的言辭驚人的吻合!在對種族屠殺和宗教衝突 的闡述方面也能看到作者對此獨到而精闢的見解。

《Tactics Ogre》在日本遊戲史上得到了前所未有的高評價,在作品發表後的次週就迅速沖上各大TV雜誌新作期待榜TOP5之列。對這個遊戲Fami通給予了34分 的評價(SFC遊戲綜合排名第10位),連續七年穩居名作懷舊榜前十位至今而堪稱奇蹟。這個被“神格化”的遊戲發售後理所當然地取得了五十萬以上的銷售佳 績。對於筆者個人而言;《Tactics Ogre》是心目中的最高傑作,即使用現在的眼光來分析無論哪一方面該遊戲都是完美無缺的。從松野泰己和QUEST當時製作這個遊戲的態度來看,那種所謂 遊戲僅僅是一種單純商品而非藝術品的理論顯得蒼白無力。不過也必須承認;在日益商業化的今天,抱著打造藝術品的心態去製作遊戲的廠商和製作人已經鳳毛麟角 (諸如《MGS》、《寂靜嶺》這樣的藝術化傾向作品相當罕見)!

《Tactics Ogre》發售後不久電擊對鬆野泰己進行了專訪,新婚不久的松野對自己的新作相當滿意,並聲稱是奉獻給自己30歲生日的最佳禮物。當問及對續篇的看法時鬆 野回答道:“身心有些疲憊…需要一段時間進行調整。”對QUEST是否會加入任天堂籌劃中的新主機N64的開發陣營他也做了肯定的回答。

  數月後六本木的一間高級酒吧。

這 間酒吧是TV遊戲界高級從業人員聚會的理想場所,經常會看到諸如任天堂與世嘉、SQUARE和ENIX、《FAMI通》和《電擊》等一些存在強烈競爭意識 企業的員工私下在此把酒言歡的奇特景象。松野泰己在同學三原氏的引薦下初次會見了ARIKA的社長西谷實(現轉任日本微軟高層),由於當時SQUARE已 經確定了將轉投索尼PS陣營以大展拳腳,鑑於不久前《聖龍傳說》的市場反饋對自社製作SLG方面優秀人才的匱乏頗感焦慮。阪口博信在接觸《Tactics Ogre》後對鬆野的才氣嘆羨不已,於是委託友人西谷實重金挖角。西谷實開出的價碼是松野泰己無法不為之不動心的,更讓松野最終作出抉擇的是當時 SQUARE 和QUEST兩社間企業規模和聲望的巨大反差。 95年的SQUARE在TV遊戲界風頭一時無倆,而鬆野至今難忘當年《Ogre Battle》發售後一天接聽上百個電話的窘迫情狀。 QUEST的企業規模顯然已經無法滿足松野強烈地自我突破慾望,唯一牽絆他的理由是如果離開QUEST勢必將放棄自己一直以來的理想—塞提基內亞神話系 列,最終松野將自己的目光投放到更遠的角度…

松野泰己以婚變需要調整心態為理由辭職離開了QUEST,不久吉田明彥、皆川裕史、崎元仁等 一批Ogre Team成員陸續移SQUARE。 1996年7月末SQUARE就公開了由松野領銜的《Final Fantasy Tactics》(簡稱《FFT》),1997年6月20日《FFT》發售後憑藉著強大的品牌效應和不俗的品質迅速突破了百萬大關,成為了日本最暢銷的 S-RPG遊戲。 2000年2月11日發售的AVG遊戲《Vagrant Story》(《放浪冒險譚》)成為了PS主機上唯一一款獲得FAMI通40分最高評價的作品。

與松野泰己個人的風光相比QUEST幾乎 陷入了絕境,多年培養的優秀人才因為惡意引拔幾乎為之一空。八卷龍一引咎轉任BOTHTEC的社長(BOTHTEC 1997年初從QUEST分離而獨立運作),由原副社長德川誠主持危局。依靠著向其他軟件廠商出讓Ogre系列兩作的移植權勉強維持著局面,1998年任 天堂出於對QUEST以往成績的信賴而決定大力提攜,先後注入數億日元的資金使其逐步恢復了運作,該年末QUEST發表了標題為《Ogre Battle3》的N64版最新作,由社長德川誠擔任該遊戲的總策劃。失去了原創者松野泰己的《Ogre Battle》就方法喪失了靈魂的空皮囊,在劇情描述方面完全游離於主題之外。失去了皆川裕史等的開發小組在工作效率上也不如人意;相比前作高水準的2D 水準,該作品顯示了QUEST在技術上的青黃不接,以三維處理見長的N64主機上竟然出現了嚴重畫面破碎現象。新人擔綱的音樂和人設也缺乏靈氣…最要命的 是由於對新主機的性能不熟導致開發進度一再遷延,由當初任天堂預計的1999年春季拖到該年7月14日才匆忙發售。值得關注的一點是;在遊戲即將完成的3 月末(N64卡帶生產週期約一個月),QUEST忽然將原標題《Ogre Battle3》更改為《Ogre Battle64》,間接說明了發行商任天堂對這款遊戲的品質相當不滿意。

《Ogre Battle64》的故事定位在塞提基內亞神話的第六章,與第七章《Tactics Ogre》處在同一時間段。講述數百年前金之民的領袖“開闢王”在大地女神バ—サ協助下統一了パラティヌス大陸,由於羅迪斯教國的侵略使得王家成了有名無 實的傀儡,而百姓則飽受奴役之苦。主角馬格那斯出身軍人世家,由於偶然的原因投身於起義軍的隊伍中,最終的敵人卻是“開闢王”和大地女神バ—サ的女兒半神 達尼嘉(ダニカ)…策劃人希望通過描述朋友、君臣、父子、人神的感情糾葛來深化“仇恨和慾望使人喪失本性”這個主題,限於德川誠本人的能力而遠未達到初 衷。在作戰系統上試圖取法前兩作之所長結果反類其犬,獨創的合戰模式則形同雞肋。憑藉著發行商任天堂強大的號召力和前作空前的美譽度,《Ogre Battle64》僅僅取得了二十萬左右的銷量令任天堂非常失望。 FAMI通給予的32分殿堂評價也包括了大量的個人感情因素。

2000 年6月20日推出的NEOGEO –Pocket版《Ogre Battle外傳-賽諾比亞的皇子》是一款被冷落的名作,在SNK的力邀下QUEST答應為其十六位掌機NGP製作遊戲,本作講述了《Ogre Battle》的核心人物特利斯坦王子率義軍消滅魔騎士バルドル麾下暗黑軍團的故事,在戰鬥模式上完全沿襲了最初作的系統而加以簡化。該作品的FAMI通 評價28分為歷代以來最低,軟件的銷量也難以逃脫NGP遊戲無法賣過五萬本的詛咒。
2001年6月21日GBA版《Tactics Ogre外傳-羅迪斯的騎士》發售。這款守成的作品基本沿襲了《Tactics Ogre》的系統和敘事方式,處處務求中規中矩不敢稍越雷池。發行商任天堂在各方面也提供了有力的協助,在任天堂的授意下QUEST針對攜帶遊戲的特性對 系統進行了合理的簡化;如將原先戰鬥中WT順番移動改為了傳統的回合製,該遊戲還有機融入了被任天堂奉為圭臬的收集、對戰等要素令耐玩度大大增加。遊戲推 出後很快突破了三十萬大關並獲得了FAMI通33分的金殿堂評價,在GBA初期的作品中《Tactics Ogre外傳》的口碑相當不俗。 《Tactics Ogre外傳》思想內涵相當深刻,主人公是《Tactics Ogre》中的大反派塔爾泰洛斯.蘭斯洛特,講述了他原名阿爾方斯的青年時代為追踪天槍郎努基斯展開的傳奇經歷。本作的最終BOSS是被天父太陽神フィラ -ハ放逐的墮天使大天使シャヘル,對人類的貪婪、殘暴、愚昧等充滿了憎惡而發誓要將人類徹底消滅以淨化世界,但當在他死亡的頃刻聆聽到一位人類修女真誠的 祈禱聲時領悟到人類身上還存在著偉大的“博愛”和“寬容”,因此歷經數千年的禁錮得到了徹底解脫…該作品揭示了許多以往玩家對塞提基內亞神話系統困惑的地 方,比如終於獲知神秘而強大的羅迪斯教國尊奉的主神就是被天父費拉哈(フィラ-ハ),相對與塞提基內亞大陸信奉的正義女神菲爾雅、威利亞大陸崇敬的四元素 神,證明了松野泰己的宗教觀借鑒自現實中天主、基督、東正三教的一脈三傳。

嚴格來說《Ogre Battle外傳》和《Tactics Ogre外傳》兩部遊戲都屬於原作者松野泰己主題思想以外的作品。我們不妨從系列作品的副標題著手分析;因松野本人對皇后樂隊的近乎癡狂的頂禮膜拜,他構 想中所有塞提基內亞神話系列作品的副標題都使用了該樂隊經典QUEEN II的曲名。比如第五章《Ogre Battle》是"The March of the Black Queen"、《Tactics Ogre》是"Let Us Cling Together"、《Ogre Battle64》是"Person of Lordly Caliber"以及未推出的最終章"In The Lap of the Gods"。 《Tactics Ogre外傳》的副標題"The Knight of Lodis"則完全背離了系列的主題。

  歲月無情磨蝕了人們 的記憶!無數叱吒一時的名廠大作沉埋黃沙…相比較《Tactics Ogre》歷經七載歲月仍笑傲於名作懷舊榜的高位,其後推出的系列三作目卻早已銷聲匿跡。對於這樣無奈的現狀,很多玩家不禁在想:QUEST和塞提基內亞 神話系列的未來會是怎樣呢? !
2002年3月的某一天,一個震驚的消息玩家們幾乎懷疑愚人節的提前到來。 SQUARE正式宣布已經從QUEST手中購買了塞提基內亞神話系列的版權,將由松野泰己重新主導遊戲的製作。因為SQUARE和索尼緊密的戰略夥伴關 係、由於任天堂在撮合這樁交易中起到的關鍵作用,使
該系列未來即將登陸的硬件平台暫時成為了不解之謎。

而對於如筆者等塞提基內亞神話系列作品的忠實擁躉,全新的遊戲將出現在什麼硬件平台已經無關緊要,能夠舊夢再續已經是求之不得的幸事了,SQUARE的行為無疑是一樁功德無量的義舉!

但是如撰寫過《ゼテギネア神話記》的日本某資深玩家所困惑的那樣:“擁有眾多一流軟件品牌的SQUARE是否會像QUEST那樣傾一社之力精心打造《Ogre Battle》這個二線品牌呢?”( 《Ogre Battle》系列的知名度相比FF系列而言)

“松野泰己是否還有當年那種驚人的創造力呢?!”

對於失去了《Ogre Battle》系列的QUEST已是一無所有,我們從其興衰的軌跡不難看出商業社會的太多實像…

後記:

在 著手這個專題時不禁勾起筆者一段沉重的記憶;93年夏季無意間覓得一本名為《星際》的台灣TV遊戲雜誌,其中的一篇《Ogre Battle》的攻略對我產生重大影響,很多的心得都是以前從未想到過的,從這位名叫塗丞哲的同道的前言中可以獲悉在撰寫這篇攻略時正患著嚴重的感冒。不 久後我從新一期的《星際》獲知了一個震驚的消息,那位作者因為不堪忍受讀者對他攻略中一些錯誤的詬罵而懸樑自盡了…這是我記憶中所知的唯一一位遊戲的殉道 者,就我的眼光來看在當時沒有網絡和任何官方資料可供借鑒參考的情況下如此水準的攻略已經非常難得,其輕易捐棄生命實頗不足取。

與那位前輩相比在下頗感汗顏,被視為個人成名作的《沙羅雙樹—皇家與紋章比較談》中存在諸多不可寬恕的謬誤,對自己的粗疏造成誤導世人的結果深感愧悔,計劃在不久後推出該文的完全修訂版本以彌補過失…

謹以此文紀念一位遊戲的殉道者,我輩當以此為鑑!

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喵~~
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