SRPG縱橫談
作者:星塵
前言
SRPG(Simulation Role Personate Game,模擬RPG),由於這種類型的遊戲在戰鬥時是採用SLG式的,即玩家控制一組角色,通過在大地圖上移動來和敵人作戰,以便完成特定的任務(如救 人,占城等),因此又被稱為戰略RPG或戰棋RPG.作為傳統RPG遊戲的一個分支,它的出現無疑在一定程度上彌補了普通RPG戰鬥時過於死板,變化不夠 豐富的缺點,使得一大批喜愛戰略戰術的RPG玩家有了用武之地,時至今日,SRPG這個名詞早已深入人心,亦擁有了為數不少的鐵桿fans各大遊戲廠商對 於此類游戲的開發進程往往倍受關注,且每當此類游戲的新作發售時,相關的專題站和論壇往往會呈現比平時熱鬧數倍甚至數十倍的景象,由此可見SRPG遊戲的 獨特魅力所在.
一.產生和發展:
SRPG遊戲的發展態勢可謂如火如荼,撇開PC機上數以百計的作品不談,TV-Game領域更是名作輩出,百家爭榮,在SRPG十數年的發展過程中,湧現出了一大批經典的不朽之作,這之中尤以以下幾個系列最為老玩家們所津津樂道.
1.火炎之紋章系列(Fire Emblem):
最早作品:火炎之紋章—暗黑龍與光之劍
機種:FC
製作公司:Intelligent Systems(IS)
發售時間:1990年4月20日
售價:6000日元
相信所有喜愛SRPG的玩家都不會不知道火炎之紋章這個名字吧? 1990年,該系列的第一作—暗黑龍與光之劍在任天堂FC上登場,其豐富的內容,高超的戰略性,精彩的人設堪稱SRPG的始祖,一時間,火焰的名字家喻戶 曉,並由此奠定了以歐洲中世紀為背景,劍與魔法為主題的的SRPG的基石。該作與兩年後發售的紋章外傳一起成為了FC玩家心目中永恆的經典。
1994年,隨著FC逐漸退出歷史舞台,任天堂的新主機SFC(超級任天堂)異軍突起。憑藉其強大的機能,Nintendo又恰到好處地推出了火炎系列的 第三部作品—紋章之謎,該作以FC時代獲得巨大成功的暗黑龍與光之劍為藍本,新加入了英雄戰爭篇,令遊戲的內容更加豐富。這次的紋章之謎,無論是在遊戲 性,戰略性還是劇情上都全面超越了前兩部作品,值得一提的是,儘管謎依舊沿用了“王子復國”這樣具有“傳統特色”的劇本並且有著大量的登場角色,但這絲毫 沒有削弱其對於人物內心世界以及故事本身的刻劃(相信不少玩家對於卡繆和妮娜充滿悲劇色彩的愛情故事仍記憶猶新吧^_^),這一點作為強調戰略性的 SRPG本身來講,的確是難能可貴的。可以說,紋章之謎是整個火炎系列最具轉折意義的一作,由此開始FE成為了真正的名作(其9800日元的售價也位居系 列之冠,並且在Fami通的打分中得到了史上最高的36分)。
1996年,正值SFC方興未艾,N64即將發售之時。 95年的大豐收並沒有讓Nintendo和它的SFC停止前進的腳步。儘管是略帶倉促,任氏還是毅然推出了火炎之紋章—聖戰的系譜,可以說FE4的發售在 當時來講,猶如投下了一顆重磅炸彈。由於此作一改往日FE的傳統套路,引入了相當多的全新要素,幾乎讓人懷疑它是否屬於該系列,不少玩家對於遊戲中的一些 設定也頗多微詞,但這些都沒能影響到系譜成為SRPG中的經典,紅遍大江南北。戀愛,特技,聖兵器等嶄新的系統使得遊戲中亮點頻頻,借助SFC的強大機能 以及32M的大容量,遊戲的畫面也有了質的飛躍,戰鬥的臨場感和華麗程度甚至壓倒了許多次世代主機遊戲,宏大的場面,壯麗的戰爭再加上堪稱一絕的精彩劇 情,這一切的一切都使得聖戰的系譜當之無愧地成為了眾多玩家心中最棒的超任遊戲,也將FE系列和SFC推上了頂峰。
其後,“火炎之父”加賀昭三又再接再厲,完成了該系列在SFC上的最後一作—多拉基亞776,應該說,作為系譜外傳的這部作品並沒有令廣大玩家失望,在保 留了前作部分系統的基礎上,又加入了一些諸如捕獲,盜竊,聖戰士之書等新要素,並首次引入了分支劇情(但不影響主線),遊戲超高的戰略性也使得耐玩度大為 增加,儘管與聖戰的系譜在劇情方面的銜接並非盡善盡美,但這部作品的上佳表現充份顯示了加賀昭三敢於創新的精神,也為SFC時代劃上
了一個圓滿的句號。
三年後,隨著任天堂掌機GBA的風靡火炎之紋章—封印之劍也與玩家們見面了,儘管新作仍舊沿襲了傳統FE的一貫風格,在配樂等方面也力求找回FE的感覺, 並加入了錯綜複雜的支援關係,但由於並非加賀本人的作品,再加上GBA機能的限制,使得遊戲很多地方都不盡如人意,但作為一款掌機遊戲來說,封印之劍還是 能夠用優秀來形容的。
最後,提到火炎之紋章就不能不提PS上的尤特娜英雄戰記(淚指環物語),雖然由於它並非正統的FE作品而不被一些玩家所認同,但出自加賀昭三本人之手就足 以讓我們對它充滿信心了。而事實上,撇開畫面設計上的一些缺陷不談,這部作品的確非常出色,尤其是分支劇情方面,值得挖掘的隱藏內容實在太多了,再加上游 戲的對戰系統,使得研究成了很多玩家的樂趣所在。
說到這裡,筆者想起了前不久傳來的關於Nintendo和加賀及其EB公司在英雄戰記版權問題上的官司,以任天堂敗訴而暫時結束的消息(估計老任不會善罷甘休^^),當然,這是題外話了。
火炎之紋章系列是SRPG這座寶庫裡一顆璀燦的明珠,它幾乎成了SRPG遊戲的代名詞,影響力非比尋常,讓我們在懷念經典的同時,一起期待著它的下一部作品吧!
2。皇家騎士團系列(Ogre Battle):
最早作品:皇家騎士團1—傳說的奧伽
機種:SFC
製作公司:Quest
發售時間:1993年3月12日(PS版96年,SS版97年)
銷量:約27萬
“皇家騎士團1—傳說的奧伽(Ogre Battle,簡稱OB)”於93年初登上歷史舞台,該作一經發售,立刻在業界引起了不小的轟動,不僅僅因為遊戲本身出眾的品質,更因為作為第三方的 Quest在當時只是一家籍籍無名的小公司,這在當時來講幾乎可以稱得上是一大奇蹟。也正是從那時起,松野泰己和他的奧伽傳說才開始為世人所知曉。
嚴格地說,OB並不算是一款地道的SRPG遊戲,其通篇採用的均是類似SLG的遊戲方式,敵我雙方在大地圖上按指定的路線移動,一旦遭遇就切換到戰鬥畫 面,而戰鬥則是採用的一般RPG的模式。正是因為OB這種獨特的進行方式,才使得遊戲的自由度大大提高。精彩的音樂配合SFC獨有的放縮功能,遊戲的臨場 感和緊張程度都稱得上高水準。儘管由於復雜的系統和較高的難度,相當一部份玩家因為難於上手而不能完全接受這部作品,但不可否認,OB的出現在整個RPG 史上寫下了光輝的一筆。
由於成功完成OB而聲名大噪的松野泰己,在經過一番深思熟慮之後,毅然踏上了前往東歐的漫長旅途,這期間的種種見聞和經歷促使他有了重新創作皇家騎士團2的想法。就這樣,續作的推出整整過了三年。
1995年10月6日,倍受期待的“皇家騎士團2—奧伽戰爭(Tactic Ogre,簡稱TO)”終於順利發售,這一次呈現在玩家面前的,是與前作完全不同的作品,無論是遊戲模式還是登場人物,幾乎看不到一絲前作的影子,松野本 人的信仰和理念在遊戲中得到了充分地體現。 2代講述的是一個居住在偏僻港町的少年德尼姆在被無端捲入一場充滿血腥和殺戮的戰爭後,如何逐漸崛起,最終登極卻遭到刺殺(特指Bad ending)的故事,整個遊戲的氣氛陰暗而凝重,充滿了悲劇色彩,政治,宗教,人性等都是這部作品的主題。遊戲成功塑造了德尼姆,卡秋婭,蘭斯洛特·漢 密爾頓等堪稱經典的人物形像,對白簡明而含蓄,對於人物內心世界的刻劃也入木三分,讓人拍案驚奇。
當然,光有好的劇本,還不足以稱其為經典,所幸的是,松野在系統方面也投入了相當多的精力,皇2一改傳統SRPG回合製的戰斗方式,引入了WT要素,再加 上3D的遊戲場景,使得戰略性和趣味性大大增加,再加上各種巧妙的設定,整個遊戲博大精深,值得研究和思考的東西實在太多了。可以說,TO是一部近乎完美 的SRPG作品。自此,皇家騎士團系列才真正奠定了自己在玩家心目中的地位,而作為“奧伽之父”的松野泰己也逐漸走向了他個人事業的頂峰,名震遊戲界。
96年元月(SQUARE加盟PS的前一個月),也許是因為像Quest這樣的小廠商已無法讓自己盡展所長,在與SQUARE進行了一連串不為人知的秘密 接觸後,松野泰己突然帶領幾乎所有原“奧伽”製作組成員轉投到SQUARE麾下,這次的跳槽行動對於Quest來說無疑是一次沉重的打擊,儘管 Nintendo考慮到“奧伽”系列的品牌效應而一如既往地給予了不懈地支持,並且最終由參與過OB製作工作的常務取締役德川誠掛帥,堅持開發完成了 N64版的“奧伽戰爭3—王者之風”,但這款遊戲的品質就連Nintendo自己都表現出了相當的不滿。
而SQUARE方面,由於FF7的巨大成功加上松野的加盟,其整體實力空前強大,並於1997年推出了“最終幻想戰略(FinalFantasy Tactic,簡稱FFT)”,儘管這款銷量破百萬的遊戲受到了很多玩家的好評,但遊戲本身的品質卻並非如此優秀,諸多方面的不盡人意(比如戰鬥時出場人 數過少,無法表現大規模戰爭的氣勢)使得FFT成了一款不折不扣的雞肋作品。
其後,Quest又在SNK的盛情邀請下,製作了一款名為“Ogre Battle外傳—塞諾比亞的皇子”的作品(情節和系統上和OB關係頗深),但基本上可以忽略不計。
2001年6月21日,皇家系列的新作終於在GBA上亮相,這款名為“Tactic Ogre外傳—羅迪斯的騎士”的作品,在系統上幾乎就是TO的翻版(只是將戰斗方式又改回了回合製),儘管增加了收集,對戰等要素而使得耐玩度有所提高, 但由於製作上過於保守和謹慎,使得整體表現只能算是一般。
透過以上種種,我們不難發現,火炎和皇家兩個系列的發展歷程竟然有著驚人的相似,關於兩者的比較darkbaby兄在“沙羅雙樹—紋章與奧伽漫談”一文中曾有過一翻經典的評論,在此我就不再贅述了。
3.夢幻模擬戰系列(Langrisser)
最早作品:夢幻模擬戰1
機種:MD
製作公司:MASIYA
發售時間:1991年4月26日
售價:7300日元
夢幻模擬戰系列是由日本著名的NCS(美塞亞)公司製作的,其前身應該是MASIYA於1987年在PC—8801及PC—9801上發表的“艾路斯利多”和“蓋亞的紋章”。
91年4月,夢幻模擬戰系列在世嘉MD上推出了它的第一部作品,遊戲講述的是發生在艾路薩利亞大陸上一段光明軍團與黑暗勢力殊死博鬥的故事。應該說,這個 系列具有代表性的幾個系統如帶兵作戰,指揮結界等在L1中已初具雛形,遊戲中有不少值得借鑒的東西,為以後各代Langrisser的推出打下了堅實的基 礎。
三年後的L2仍舊出現在了MD上,這部作品和它後來移植到SFC及PC-FX上的強化版DER Langrisser被稱為系列中的經典,容量也從1代的4M一下子擴大到16M,L2在1代的基礎上引進了混合帶兵制,令遊戲的戰略性更加突出,此外, 戰鬥畫面和角色攻擊時的動作也變得更極為流暢。後來的DER Langrisser更是以十結局的高自由度獲得了極高的評價,深受玩家喜愛。
緊接著,L3又於96年在Sega Saturn上亮相該作增添了不少創新要素,如類似AVG的女主角好感度系統,魔法詠唱時間的設定,戰鬥也採用了半即時制,每回合下達完指令後,全軍一起 行動,並且加入了高素質的片頭動畫及豪華的配音。儘管如此,由於可以在每關開始前隨意進行轉職,再加上L系列一貫嚴格的兵種相剋,使得整體難度大大降低, 幾乎可以說L3是一次失敗的革命。
97年推出的L4,其故事情節轉移到了與前三作不同的伊雷斯大陸上,主角也不再是前幾作中所謂的“光輝的末裔”,整個遊戲講述的只是一名出生在偏僻小村莊 的青年蘭狄烏斯的鬥爭史。儘管前幾作的優點在L4中幾乎都得到了體現(如DER的多線式劇情,3的女主角選擇系統),並且為了提高戰略性又加入了“判斷值 要素”,但由於推出過於倉促(在前作發售後不到一年),整體表現差強人意,不能不說是一種遺憾………
1998年6月18日,夢戰迷們懷著複雜的心情迎來了L5的發售,正如同這款遊戲的副標題“傳說的終焉”一樣,L5的推出意味著一個系列的完結,一個時代 的結束。所幸的是,這部壓台之作並沒有令玩家們失望,在繼承了前作的戰鬥系統和故事情節的基礎上,有機地融入了“行動值”要素,並且沿用了MD2代的混合 帶兵制,使得各方面都十分令人滿意,它的成功也為Langrisser系列劃上了一個圓滿的句號。
夢幻模擬戰系列獨特的帶兵系統,使得SRPG的戰鬥中首次有了“將軍”和“士兵”,“指揮”和“被指揮”的關係,軍團作戰的規模和氣勢都得到了很好的體 現,並且在系列中還出現了像DER那樣結構龐大的作品,再加上擔任人設的日本著名插畫家漆原智志的獨特畫風,使L系列中的人物更加豐滿,細膩,尤其是各代 女角的形像,堪稱SRPG中的精品。值得一提的是,由於Langrisser系列的作品在許多家用遊戲機上都有移植版,這讓玩家得以永遠珍藏這款經典名 作。
呼……簡單地介紹了一下這三個著名系列的作品,其實優秀的SRPG作品還有很多,筆者只是選取了這三個最具代表性的系列,其他的諸如機器人大戰系列都有各自的獨到之處,在這裡我就不一一敘述了。
二.SRPG遊戲的組成
要研究SRPG遊戲,首先我們必須明確遊戲中存在的各要素及其關係。
1.人物:既然是一款遊戲,尤其是一款RPG遊戲,那就必然有參於遊戲的個體,這些按一定程序,將游戲向前推進的個體就稱為人物或是角色。人物可以是玩家 控制的,也可以不是,在SRPG中,我們分析某一人物通常是先明確他(她)的立場,就是我們平時說的我方,敵方(當然,這種立場並不是絕對的),而在我方 角色中,總有一名或多名較為特殊的,遊戲的情節主要就是圍繞這些角色來展開,他們就是我們所說的“主角”,在我們接觸過的SRPG中,這類人大多是以王 子,公主,貴族等身份登場的(也難怪,總不見得讓個土匪山賊什麼的來當主角吧,笑……),作為主角的角色有一個最大的特點,那就是不管何時都不能死亡,否 則就Game Over了,這也是SRPG區別於一般RPG的一個方面(在一般RPG中,只要不全員陣亡,遊戲都不會結束)。
既然談到人物,我們就來談談在SRPG中,人物的性格特徵是通過哪些手法來刻劃的吧。
一.對白:
對於RPG遊戲來說,對白是必不可少的一個方面,透過大量的語言文字,我們可以很容易窺見人物的階級立場,性格類型乃至內心世界,可以說優秀的對白是刻劃 人物性格特點最重要的方法,在這一點上,筆者首推皇家騎士團2,其語言的精練程度和表現出來的非比尋常的感染力都堪稱一絕。大家都還記得皇2中菲達克城內 發生的那一幕吧,卡秋婭在動手刺殺弟弟之前的那句:“德尼姆,你來救我了……”將此時的卡秋婭極度扭曲的心靈充分刻劃了出來,短短幾個字卻能帶給我們如此 大的震憾,不能不說是一種藝術。
二.特殊事件:
我不知道有多少人對聖戰的系譜第一章中斧騎士雷克斯在河邊取得勇者之斧的事件特別留意過,這段類似中國古典神話中某一故事的情架將雷克斯誠實,純樸的個性 很巧妙地烘托出來,能夠留意這些看似細小的事件,你就能感受到一款優秀的SRPG在人物性格刻劃方面的良苦用心。
三.外形特徵:
儘管光通過角色的相貌並不能很清晰地判斷他的性格特點,但對於我們來說,或多或少也能起到一定的提示作用,畢竟特定的身份和立場使得某個人物外型的塑造在 一定程度上被限制了,誠然,這之中有一定偶然因素,但一款出色的SRPG遊戲在人物肖像方面的刻劃也應當是成功的,比如係譜中萬人迷的拉可秀,一頭飄逸的 黑法很容易讓人聯想到她直爽,果敢的個性。
當然,刻劃人物性格的方法千變萬化,並不只限於以上幾種,對於SRPG來說,能否成功突現出主要人物鮮明的個性可是一門很深的學問哦^^,這一點,大家可在遊戲中細細體味。
2.劇情:
相信所有SRPG玩家都知道,劇本的設計對於遊戲的影響有多大。聖戰的系譜和皇家騎士團2之所以會受到廣大玩家的如此推崇,很重要的一點,就是因為兩者的 劇情各具特色:前者通過對兩代人不同命運的描寫,使我們充分感受到了由喜到悲,再由悲到喜這樣巨大的情緒變化帶給人的震憾,整個遊戲以政治,愛情,戰爭為 主題,譜寫了一曲壯麗的聖戰詩篇,迭蕩起伏是它的特色(儘管在深刻程度上紋章之謎並不甘示弱,但在整體的構思上系譜則更具獨到之處);而皇2則一改傳統 SRPG激昂,明快的遊戲氛圍,整個故事都充斥著肅殺,陰冷的氣息,格調低沉而有力,將社會的陰暗,人性的醜陋充分暴露在玩家面前,情節設計極富時代特 色。
通過這兩個例子,我們不難看出,一個成功的劇本一定有其鮮明的特點,即便是“王子復國”這種看似“老掉牙”的題材,只要輔之以合理,巧妙的構思,就有可能獲得意想不到的收穫。
3.系統:
如同CPU在一台電腦中的核心地位,系統就好比SRPG的心臟,也是SRPG中變數最多,最能吸引玩家眼球的部分。怎樣合理地將所設計的系統融入到遊戲中去,將直接影響到遊戲整體的品質,是SRPG製作的重中之重。
首先,我們要明確的是一個SRPG遊戲就像是一場設計好的戰爭,每一個章節就相當於大大小小的戰役,玩家和電腦各自操縱一支軍隊作戰,通過擊敗對手來取得 勝利,這就是SRPG遊戲的基本模式,基於這個模式,很多作品都有一些共同的系統,他們是其他新系統設計的基礎。
1V1的戰鬥系統:儘管戰爭在現實中是不可能在兩三個或幾十個人之間發生的,但在SRPG中的表現形式往往是1V1的單挑(夢戰系列是1隊對1隊) ,這似乎已成為這個類型遊戲一個不成文的規定,不過除此之外似乎沒有更好的方法來寫實一場戰鬥了- -
經驗值系統:擊敗敵人當然有收穫了,一般來說,只要“摸”一下敵人,就能獲得一定的經驗值(EXP),而且,敵方等級越高,所能獲得的EXP越多。和一般 RPG不同的是,由於所採取的是1V1的戰鬥系統,因此每場戰鬥的EXP不是均分的,這樣使得玩家在培養角色方面有了更大的自主空間,增加了SRPG的耐 玩性。
升級系統:LV UP無疑是SRPG中最激動人心的時刻了,看著自己的隊員在戰鬥中成長,你能沒有些許成就感嗎?一般來說,只要累積到一定的EXP就能提升等級,這之中又 大致分為兩類:一類以火炎系列為代表,升級所需的EXP是固定的,不隨等級的提高而增加;第二類則是每升一級所需的EXP值就會增加,這在Pc—Game 中較為多見。
職業系統:豐富多彩的職業是SRPG最大的特色,也是為什麼相當多的SRPG都願意選擇歐洲中世紀為背景的主要原因。手持長矛,衝鋒陷陣的騎士;劍術高超 的劍士;懂得各種魔法的術士;擁有鋼鐵般體格的戰士……這一切都給了SRPG遊戲最好的題材,讓無數玩家為之熱血沸騰。
轉職系統:這也是SRPG最具魅力的系統之一,轉職後的角色,其性能,特點乃至屬性都可能發生變化,各個系列中,Langrisser系列在轉職系統方面做得比較有特色。
魔法系統:儘管表現方式不大一樣,但每一部SRPG作品裡都有魔法或類似的概念,這是相對於物理攻擊的另一種攻擊方式。
魔法通常分為幾類:
1.攻擊魔法:用來對敵人造成直接的打擊。
2.回复魔法:用來回复我方人員的生命力。
3.輔助魔法:大多是用來暫時提升我方人員的各種能力或是解除不良狀態。
4.狀態魔法:用來對敵人進行施毒,催眠,石化等攻擊,往往能在戰鬥中起到意想不到的效果。
有的遊戲還會按照屬性將魔法分為風系,火系,土係等,甚至加入了一定的相剋關係,令遊戲的內容更為豐富。
武器系統:既然是兩軍作戰,怎能沒有武器?在SRPG的世界中,從中世紀的長槍,大劍,戰斧,到現代化的激光槍,粒子炮,可謂是應有盡有,品種齊全。比起 一般的RPG,SRPG遊戲對於武器的設定更為複雜,耐久度,百人斬等都是SRPG在武器系統方面的延伸,使得武器的優劣不再僅僅以攻擊力的強弱來判斷, 在戰鬥中的應用也更加靈活多變。
以上是在SRPG中比較常見的系統,當然每個系列的遊戲在這幾個系統的運用上都有自己的特色,而很多作品引入的新系統也都是在以上7種的基礎上進行拓展和強化。
三.SRPG遊戲的特點—兩“性”,一“度”
1.自由度
很多朋友在評價一款遊戲品質的時候,總喜歡用到“自由度”這個詞,那麼究竟什麼是遊戲的自由度呢?我們知道,有很多SRPG作品如TO,DER Langrisser等都採用了多線路的遊戲方式,即根據遊戲中的某些選擇的不同而走不同的道路,當然結局也會有所分別,但筆者認為,這並不就是所謂的 “高自由度”,因為無論選擇哪一條線路,下面的劇情也是固定的,始終也只是按照設計者安排好的程序,將游戲“過”一遍而已,至多也只是單線路的加和,本質 上和單線路沒有什麼區別。
相信不少人都玩過光榮的“三國志”系列,在三國的世界中,我們可以自由地支配自己的國家,無論是軍事,外交還是內政都由玩家來決定,根據各人水平的高低和 進行方式的不同,即使選擇同一個國家,遊戲的結局也往往不盡相同,也就是說整個遊戲的開始,發展,結局都能藉由遊戲者的思想來恐指,這就是我們所說的“自 由度”,說到這裡,我們不難得出一個結論:SRPG遊戲和傳統的SLG遊戲最大的區別也就是兩者在“自由度”上的差別。
也許有不少讀者會問:為什麼不把SRPG遊戲也設計成很高的自由度呢?其實我舉一個簡單的例子大家就明白了。我們都知道,在聖戰的系譜第五章中,喬安夫婦 在正常情況下是一定會戰死在伊多沙漠中的,儘管有很人通過修改的辦法成功地全滅了龍騎士團,但在制壓了菲諾拉城之後,他們仍然會從地圖上消失,伊多的悲劇 還是發生了T_T,這就是遊戲程序強制安排的劇情。我們不妨設想一下,假如真的能夠像許多人想的那樣,讓喬安夫婦在上半部存活下來,那麼恐怕整個尤格得拉 爾的戰爭史都會被改寫了,遊戲的內容也會大大增加,雖然這樣的結果是玩家們所期待的,但對於遊戲設計者來說,所投入的時間,精力和資金都會成倍地增加,花 費如此多的成本在這麼一款龐大的遊戲上(像喬安的例子在系譜中還有很多),這是所有遊戲廠商和開發團隊所無法接受的。正因為戰棋類游戲獨特的進行方式,每 一場戰鬥的結果都可能導致另一種結局的產生,這無疑使得製作高自由度SRPG的難度大大增加了。要是真像SLG遊戲那樣一切由玩家來安排的話,恐怕連設計 者本身都無法預料遊戲的進程和結局了。
2.戰略性
如果說SLG遊戲是以其高自由度著稱的話,那麼戰略性無疑是SRPG遊戲的最大特色了。
SRPG的戰略性體現在哪些方面呢?我只能說,這個問題實在是太複雜了,不同的遊戲,根據各種系統設定上的差別,戰略性的表現方式會有很大的不同。即使是同一款遊戲,同一場戰鬥,也能衍生出不同的玩法,在這裡我只做一番小議吧^^
一.遊戲戰斗方式的影響
首先,傳統的SRPG的戰斗大多采用的是下面幾種方式:
1.回合製:
以火炎系列為代表的回合製策略遊戲曾經影響了一整代玩家。簡單地說,“回合製”就是敵我雙方輪流行動,各行動一次為一個回合。這樣的戰斗方式比較平穩,但 在戰略戰術上相對保守一些,玩家完全可以在己方行動的回合製訂出一整套的作戰方案並立刻付諸實行(不過你沒計算好的話在敵方行動的回合也只能乾瞪眼了), 這樣經常會給人一種“盡在掌握“的感覺,無形中降低了遊戲難度,也比較不符合戰爭實際些。但上手容易的優點是剛剛接觸SRPG的玩家所喜歡的。
2.等待時間制:
皇家騎士團2中引入了WT(等待時間)的概念,即敵我雙方的行動順序沒有明確的區分界限,玩家可以根據戰鬥的形勢,通過精確的計算合理安排好各角色的行動 順序,這樣的遊戲方式有什麼好處呢?舉個例子,同樣由於計算的失誤或是亂數的影響(必殺一擊,隨機特技等),導致一個己方人員被某一敵人攻擊致瀕死狀態, 在回合製遊戲中,你就只能眼睜睜地看著下一個敵人將你K·O,但對於等待時間制來說,如果下一個輪到行動的是己方人員的話,那麼結果就大相徑庭了。正是因 為這一點,才使得遊戲更加刺激和靈活,可以說,這一系統的出現將SRPG的戰略性提升到了一個嶄新的高度。
3.半即時制:
在夢幻模擬戰系列中曾經出現過這樣的戰斗方式,其實只是為了使戰鬥得以同步進行,更加真實一點啦。
二.地形的影響
即使在遊戲中不大注重戰略性的玩家,也一定懂得利用有利的地形來幫助作戰。在大部分平面SRPG中,地形的影響僅僅是對於角色各項數值的修正(影響最多的 是迴避率及回复HP),但在TO這樣戰場層次感分明的遊戲中,地形的合理使用就成了影響戰鬥勝負的關鍵,高低差對於角色的移動,遠程武器的攻擊力等都有很 明顯的效果,並使得飛行部隊及忍者類職業的使用更加講究,這也是為什麼TO的地圖大小不及FE系列,而戰略性卻凌駕於後者之上的原因了。
三.人物能力的影響
有相當多的朋友,喜歡在遊戲中只培養某幾個自己鍾愛的角色來打天下,因此瘋狂練級成了他們玩SRPG的必修課,儘管很多遊戲都有成長率的限制,但對於 emu玩家來說,因為有了所謂的S/L大法(網上稱之為“凹點”),培養起人物來得心應手。這樣做的結果無疑使角色間兩級分化嚴重,強人一擊殺敵,弱者一 擊被殺,無形中使遊戲的打法變得極為單調乏味,戰略性自然也大打折扣了。
我想,解決這個問題的方法不外乎有以下三種:
1.設定敵方的等級隨我方等級的提高而提高,這樣做毫無疑問可以限制刻意練級的,但不可避免地會帶來一些問題,比如像FE這類敵我數量相差懸殊又確少大範 圍攻擊魔法的遊戲,如果敵方的級別始終和我方保持在一個水平線上的話,整個遊戲就不緊緊能用“難”字來形容了。
2.很自然地想到類似TO那樣,雙方在戰場上的人數勢均力敵,這樣即使等級相當甚至敵人略高於我方,也完全可以憑藉高超的戰術素養及一定的運氣取得最後的勝利。
3.限制升級系統。不久前聽朋友提起過一款名為“魔幻帝國”的遊戲,每過一章只能升一級,仔細想想,這也不失為一種行之有效的辦法呢^^
四.兵種相剋的影響
談到兵種相剋,首推Langrisser系列,這種兵種間相互制約的關係確實能在一定程度上豐富遊戲的戰略性,但從另一個方面來說,它卻使得打法過於生硬,戰術過於簡單(誰也不會拿騎兵去沖別人的槍兵吧?),也不知道這算不算是把“雙面刃”呢?
五.其他
在很多作品中,一些微小的設定也會成為影響遊戲戰略性的因素,不如紋章系列出現過的騎士再移動,武器相剋,TO中天候的影響,L系列的指揮結界等都是經典的例子。
其實,關於SRPG戰略性的話題遠不止這些,真要說起來恐怕三天三夜也說不完,在這裡我想對廣大玩家說的是:任何系統對於遊戲戰略性的影響都是有利有弊 的,在SRPG中沒有一成不變的打法,只要善於思考,仔細研究,你就能體會到每款遊戲戰術設計上的精妙之處。
3.平衡性
又是討論最多的話題之一,如果說戰略性是SRPG遊戲的生命的話,那麼平衡性就是它的靈魂所在。
我們無法系統地詮釋平衡性的定義,事實上同一款遊戲在不同方面所體現出來的平衡性的高低也不盡相同,因此只有自己在遊戲中細細體味,才能發掘其中的奧妙。
記得曹綱兄在“我心目中的超任十佳”一文中將聖戰的系譜列在第一位,原因就是其出色的平衡性,關於這一點,筆者也十分贊同,在系譜中,僅從各種武器的出現 順序上就能窺知一二:最重的火最先出現,最強的風最後出現,等到無敵的光出現時,遊戲已經差不多結束了,這種巧妙的安排無疑體現出製作者在平衡性的把握方 面高超的技巧,類似的例子還有很多,大家可在遊戲中自己探索和揣摩。
好了,說了這麼多其實遠沒有將SRPG的話題進行到底,相信各位讀者在這方面也有自己獨到的見解(廢話),對於每部作品特點的認識也肯定與筆者不完全相同,歡迎大家來與我共同探討^O^
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