原刊於:遊戲機實用技術
作者:太陽黑子工作室/Darkbaby
來源:http://www.stage1st.com/bbs
聲明:作者授權轉載,請勿隨意再轉貼。
Quest漫談—湮沒的史詩《Ogre Battle》
伴隨著松野泰已整個大學時代除了大量的AD&D小說就只有搖滾樂了, FREDDIE MERCURY為主唱的英國皇后樂隊(QUEEN)是松野的最愛,生性有些孤僻的他經常不厭其煩地一遍又一遍聽著膠木唱片度過漫漫長夜。
《Ogre Battle》的靈感完全來自於皇后樂隊的成名作QUEEN II。在搖滾樂史上被譽為不朽作品的QUEEN II結合了主唱者FREDDIE MERCURY空靈清越的嗓音和詭異跳脫的重金屬節奏構成了一種可以令人產生時空錯覺的的天籟之音,被當時的西方音樂界讚美為完美融合古今文化的“搖滾歌 劇”。深受這張唱片感染的松野泰已竟然因此創作了一部全八章的神話小說《Ogre Battle Saga》,Ogre Battle的名字則正取自該唱片B面的首曲。 89年夏季;大學畢業的松野怀揣著他的夢想進入了遊戲軟件開發會社QUEST。
QUEST 成立於1988年7月,由德川誠創立的該會社註冊資金僅有3000萬日元,辦公地點為東京都世田谷區三軒茶屋。按照松野後來的說法他選擇該會社的原因僅僅 是離家近上下班方便和喜歡“QUEST”這個名字的含義。在松野入社前的88年QUEST為任天堂FC製作的SLG遊戲《大戰略》獲得了不俗的評價,而由 SUNSOFT負責發行的《マハラジャ》是該會社的第二部FC遊戲軟件,松野當時僅僅參加了後期調整工。 1990年QUEST 與主營開發PC軟件的BOTHTEC合併,由八卷龍一擔任新QUEST的取締役社長。對《銀河英雄傳說》等幻想文學有著獨特嗜好的八卷龍一與松野泰己是相 見如故、一拍即合,很快將鬆野躍升為主要的遊戲策劃人。
《魔天童子》是第一款由松野泰己負責策劃的動作遊戲,這部作品對於他個人而言是相 當關鍵的一步,松野逐步掌握了遊戲軟件開發的具體細節,特別是通過這個遊戲他和吉田明彥、皆川裕史等後來Ogre Team的重要成員建立了良好的協作關係。在FC市場急劇萎縮的90年這部無名會社製作的低成本遊戲取得了近五萬本的銷量,不但令會社高層興奮不已同時也 引起了任天堂方面的關注。 90年內QUEST又陸續發售了FC軟件《ダンジョンキッド》、GB軟件《バトルピンポン》等四款遊戲都小有斬獲。松野泰己因其過人的才能深得會社高層的 器重。對於整個日本遊戲業界而言1990年是重大轉折的一年,11月21日發售的任天堂十六位元主機SFC引起了非常強烈地市場反響。目睹了突飛猛進的硬 件機能,松野泰己突然想起了那個久已擱置的學生時代夢想…
松野泰己認為電子遊戲在很大程度上比純粹的小說更能體現複雜的世界觀,決心把自己構思的全八章神話小說加以遊戲化。在 通讀了松野長達十數万字的Ogre Battle小說梗概後社長八卷龍一對此非常激賞,很快認可了軟件開發的提案。於是佔據了QUEST開發人員半數以上的二十人團隊展開了歷經兩年光陰的漫 長征途,無論人力、物力的調撥都堪稱會社史上空前。為了打消松野對遊戲銷量的顧慮,八卷氏在公開場合聲稱:“我們的銷售目標僅僅是5萬本!!”而在私下他 和副社長德川誠都對之寄予了厚望(松野個人當時的銷售目標是10萬本以上)。
對於自己全身心寄託的夢想,松野泰己表現了近乎偏執的苛刻。 無論哪個方面對力求盡善盡美,每一個細節他都要親自過問,光是擔當作曲的崎元仁中途廢棄的音樂就足以灌製成數枚唱片。遊戲的模式數次更易,而面對全新主機 所遇到的大量技術難題則幾乎令計劃中途夭折,所有成員的精誠團結和任天堂的及時援助才使得這個作品得以逐步成型。 92年9月;這個秘密開發的SLG遊戲《傳說のオウガバトル》(海外版名稱《Ogre Battle》)首度披露,打著“恢弘壯大的歷史史詩”旗號的該作品以其獨特的風格迅速獲得了廣泛矚目,Fami通等相關媒體做了連續的追踪報導。隨著松 野泰己闡述的世界觀漸次披露,玩家對之的興趣愈加濃厚,當次年3月12日這部作品終於問世時銷量迅速突破了40萬本、Fami通給予了32分的殿堂評價。 這樣一款出自小會社、無名策劃人、事前從未進入遊戲期待排行榜的作品能取得如此成績實在令人刮目相看,八卷社長對於超乎預想的銷售成績笑得合不攏嘴。事實 上由於《Ogre Battle》的一再延期和預算超支給QUEST造成了相當大的財政壓力,很多社員都曾對此頗有贅言,該軟件的最終順利發售和會社高層一如既往的支持信賴 也密不可分。
《Ogre Battle》的故事框架源於松野泰己構想的塞提基內亞神話(《ゼテギネア神話》),松野大量借鑒了古歐洲的宗教體係後才逐步完善了自己的神話體系。 《Ogre Battle》的故事定位在全八章故事的第五章,講述了“傳說五勇者戰爭”結束後聖騎士格蘭建立了賽諾比亞王國,若干年後五勇者之一的大賢者拉休迪突然暗 殺了格蘭王並協助北方海蘭多王國的因多拉女王迅速吞噬了整個塞提基內亞大陸。故事的主人公則是一個起義軍的首領,肩負著沉重的歷史使命…這款遊戲充分體現 了Ogre Team成員們強烈地突破慾望,大膽使用新技術使得作品更具時代氣息。戰場遭遇時的語音效果大幅增加了臨場感、而活用了SFC當時獨有的擴大縮小機能不但 提高了視覺效果還便利於玩家控制戰爭的局勢、而獨創性的採用半即時戰鬥模式一舉扭轉了過去回合製SLG偏重於內政的弊端,玩家必須對大局有全盤把握才能立 於不敗之地,這不但是技術的突破更是製作理念上的創新!吉田明彥擔當的遊戲原畫設定頗見功力,近似歐洲中世紀壁畫的筆觸和晦暗的色調完全與遊戲的氛圍相契 合。岩田匡治和崎元仁合作的音樂方面也堪稱相得益彰;崎元負責的主題音樂氣勢恢弘極具穿透力,岩田負責的戰鬥效果音則渲染了一種獨特的神秘氛圍。
最 出色的當然還屬松野泰己的劇本。作者從容地向玩家展示其宏大世界觀的冰山一角,人與人之間的恩怨離合、國家的興衰更替、不同宗教信仰的糾結衝突乃至諸神的 爭鬥無不凸顯了作者本人對現實的深刻反思。遊戲中大量的對話也成功塑造了一個個鮮活的人物形象。在劇情方面松野設定了大量的分支情節而賦予了玩家跡近創造 歷史的成就感。往往不經意的舉動就完全改變了情節的推展軌跡,這樣的設定更讓人徹底感受到“無數的偶然造成了必然的結果”這一千古不變主題的真諦所在!應 該說松野泰己非常出色的把自己編織地神話灌輸給了廣大玩家,在遊戲中他還有意無意地留下了大量伏筆;諸如強大而神秘的北方宗教國羅迪斯(ロ-デイス)、聖 劍普留希爾頓(ブリュンヒルド)的由來等等使得玩家對這個架空世界更生憧憬。 《Ogre Battle》發售後很長一段時間裡QUEST本社每天都要接到數百個來電,松野親自聆聽並逐一耐心回答玩家的詢問和建議,這在很大程度上也間接說明了 QUEST會社規模的局促。
在接受THE-SFC的專門採訪時鬆野泰己表示他考慮把《Ogre Battle》續篇定位在神話第四章的位置;也就是講述聖騎士格蘭.賽諾比亞、魔女坦爾多、大賢者拉休迪等五勇者傳說的章節。在訪談中松野甚至具體說明了 有關神喻和古巴比倫楔形文字間的關係等細節,但是松野隨後的一次國外旅行完全改變了他的最初構想,更由此誕生了一款遊戲史上具有絕對象徵意義的偉大作品!
松 野泰己數月的東歐旅行使其世界觀有了很大的改變。此其間遍歷了各地的宗教和歷史遺跡,特別是親眼目睹了波黑戰爭中種族虐殺的殘酷,使他的心靈受到了深深地 震撼。在回國後鬆野推翻了原有的構想重新創作了劇本,甚至以不足以表達自己創作意圖為理由徹底否定了業已得到一致好評的前作遊戲模式。名為 《Tactics Ogre》的製作計劃在1994年初正式確定,為此Quest幾乎調動了所有的人力物力資源,連全資子會社BOTHTEC負責開發PC版《銀河英雄傳說》 系列的成員也被抽調前來協助工作(PC版《銀河英雄傳說》系列是Quest的另一個著名的SLG系列目前共推出六作,由BOTHTEC負責發行)。任天堂 為Quest提供了最新開發的SFC軟件開發引擎,這樣的待遇當時也只有Square、Enix等少數嫡系主力廠商才能享受,之所以青眼有加的原因是任天 堂高層對Quest這家只有三十多名開發人員的小會社能製作出《Ogre Battle》那樣的高品質暢銷遊戲深表讚許。前作的飽經磨難也使Ogre Team積累了足夠的開發經驗。松野泰己毫不妥協的完美主義再次充分發揮,從95年1月中開發畫面初次公開披露時宣布將於該年夏季發售,前後四次以追加要 素和提升品質為理由推遲發售日期,為了配合任天堂SFC的軟件攻勢才不得不於十月六日匆忙推出。最後的一個多月裡開發人員幾乎是不眠不休地連續奮戰,最終 保證了遊戲以幾乎完美的狀態問世。
《Tactics Ogre》完全突破以往的SLG、RPG作品類似人偶劇的表述方式,大量採用了電影化敘事手法多角度刻畫人物性格和推展劇情,3D場景使得戰斗場面更真實 更具視覺衝擊力。難以想像區區24M卡帶的容量承載了何等跌宕起伏的情節,從畫面的精緻程度看Ogre Team對SFC機能的熟悉程度比之Square也不遑多讓,幾乎達到了主機二維表現力的極限。崎元仁創作的主題音樂和吉田明彥的插畫都體現了他們的技藝 日臻完熟,對整個塞提基內亞神話系統也有了更深入透徹地了解。相對於前作純SLG形式註重戰鬥樂趣,松野泰己在《Tactics Ogre》有意識地採用R-SLG形式來削弱戰鬥的重要性,進而將玩家的注意力聚焦到對劇情的理解。這一大膽的設想取得了空前成功,無數的玩家被深邃的劇 情所徹底征服,甚至有人將鬆野與宮崎駿並稱為百年一遇的“鬼才”!該遊戲用重墨渲染了一幕歷史大悲劇,通過以敘述德尼姆和卡秋婭這對沒有任何血緣關係的姐 弟的恩怨糾葛為故事主線深度揭示了權利和慾望的罪惡。極具張力的灰色筆觸透析了人生的無常;無論是德尼姆姐弟的親情棄絕、“聖王”特魯嘉亞面對至親喪亡後 絕望的心情…處處在在皆與主題思想相暗合。該遊戲的現實性也使其達到了前所未有的高度;暗黑騎士蘭斯洛特在為屠殺異族無辜民眾的罪惡行徑辯護時如此說: “正是由於你們的反抗才造成了無謂的犧牲…”這與若干年後某個超級大國的新聞發言人為其野蠻轟炸轟炸他國領土時的言辭驚人的吻合!在對種族屠殺和宗教衝突 的闡述方面也能看到作者對此獨到而精闢的見解。
《Tactics Ogre》在日本遊戲史上得到了前所未有的高評價,在作品發表後的次週就迅速沖上各大TV雜誌新作期待榜TOP5之列。對這個遊戲Fami通給予了34分 的評價(SFC遊戲綜合排名第10位),連續七年穩居名作懷舊榜前十位至今而堪稱奇蹟。這個被“神格化”的遊戲發售後理所當然地取得了五十萬以上的銷售佳 績。對於筆者個人而言;《Tactics Ogre》是心目中的最高傑作,即使用現在的眼光來分析無論哪一方面該遊戲都是完美無缺的。從松野泰己和QUEST當時製作這個遊戲的態度來看,那種所謂 遊戲僅僅是一種單純商品而非藝術品的理論顯得蒼白無力。不過也必須承認;在日益商業化的今天,抱著打造藝術品的心態去製作遊戲的廠商和製作人已經鳳毛麟角 (諸如《MGS》、《寂靜嶺》這樣的藝術化傾向作品相當罕見)!
《Tactics Ogre》發售後不久電擊對鬆野泰己進行了專訪,新婚不久的松野對自己的新作相當滿意,並聲稱是奉獻給自己30歲生日的最佳禮物。當問及對續篇的看法時鬆 野回答道:“身心有些疲憊…需要一段時間進行調整。”對QUEST是否會加入任天堂籌劃中的新主機N64的開發陣營他也做了肯定的回答。
數月後六本木的一間高級酒吧。
這 間酒吧是TV遊戲界高級從業人員聚會的理想場所,經常會看到諸如任天堂與世嘉、SQUARE和ENIX、《FAMI通》和《電擊》等一些存在強烈競爭意識 企業的員工私下在此把酒言歡的奇特景象。松野泰己在同學三原氏的引薦下初次會見了ARIKA的社長西谷實(現轉任日本微軟高層),由於當時SQUARE已 經確定了將轉投索尼PS陣營以大展拳腳,鑑於不久前《聖龍傳說》的市場反饋對自社製作SLG方面優秀人才的匱乏頗感焦慮。阪口博信在接觸《Tactics Ogre》後對鬆野的才氣嘆羨不已,於是委託友人西谷實重金挖角。西谷實開出的價碼是松野泰己無法不為之不動心的,更讓松野最終作出抉擇的是當時 SQUARE 和QUEST兩社間企業規模和聲望的巨大反差。 95年的SQUARE在TV遊戲界風頭一時無倆,而鬆野至今難忘當年《Ogre Battle》發售後一天接聽上百個電話的窘迫情狀。 QUEST的企業規模顯然已經無法滿足松野強烈地自我突破慾望,唯一牽絆他的理由是如果離開QUEST勢必將放棄自己一直以來的理想—塞提基內亞神話系 列,最終松野將自己的目光投放到更遠的角度…
松野泰己以婚變需要調整心態為理由辭職離開了QUEST,不久吉田明彥、皆川裕史、崎元仁等 一批Ogre Team成員陸續移SQUARE。 1996年7月末SQUARE就公開了由松野領銜的《Final Fantasy Tactics》(簡稱《FFT》),1997年6月20日《FFT》發售後憑藉著強大的品牌效應和不俗的品質迅速突破了百萬大關,成為了日本最暢銷的 S-RPG遊戲。 2000年2月11日發售的AVG遊戲《Vagrant Story》(《放浪冒險譚》)成為了PS主機上唯一一款獲得FAMI通40分最高評價的作品。
與松野泰己個人的風光相比QUEST幾乎 陷入了絕境,多年培養的優秀人才因為惡意引拔幾乎為之一空。八卷龍一引咎轉任BOTHTEC的社長(BOTHTEC 1997年初從QUEST分離而獨立運作),由原副社長德川誠主持危局。依靠著向其他軟件廠商出讓Ogre系列兩作的移植權勉強維持著局面,1998年任 天堂出於對QUEST以往成績的信賴而決定大力提攜,先後注入數億日元的資金使其逐步恢復了運作,該年末QUEST發表了標題為《Ogre Battle3》的N64版最新作,由社長德川誠擔任該遊戲的總策劃。失去了原創者松野泰己的《Ogre Battle》就方法喪失了靈魂的空皮囊,在劇情描述方面完全游離於主題之外。失去了皆川裕史等的開發小組在工作效率上也不如人意;相比前作高水準的2D 水準,該作品顯示了QUEST在技術上的青黃不接,以三維處理見長的N64主機上竟然出現了嚴重畫面破碎現象。新人擔綱的音樂和人設也缺乏靈氣…最要命的 是由於對新主機的性能不熟導致開發進度一再遷延,由當初任天堂預計的1999年春季拖到該年7月14日才匆忙發售。值得關注的一點是;在遊戲即將完成的3 月末(N64卡帶生產週期約一個月),QUEST忽然將原標題《Ogre Battle3》更改為《Ogre Battle64》,間接說明了發行商任天堂對這款遊戲的品質相當不滿意。
《Ogre Battle64》的故事定位在塞提基內亞神話的第六章,與第七章《Tactics Ogre》處在同一時間段。講述數百年前金之民的領袖“開闢王”在大地女神バ—サ協助下統一了パラティヌス大陸,由於羅迪斯教國的侵略使得王家成了有名無 實的傀儡,而百姓則飽受奴役之苦。主角馬格那斯出身軍人世家,由於偶然的原因投身於起義軍的隊伍中,最終的敵人卻是“開闢王”和大地女神バ—サ的女兒半神 達尼嘉(ダニカ)…策劃人希望通過描述朋友、君臣、父子、人神的感情糾葛來深化“仇恨和慾望使人喪失本性”這個主題,限於德川誠本人的能力而遠未達到初 衷。在作戰系統上試圖取法前兩作之所長結果反類其犬,獨創的合戰模式則形同雞肋。憑藉著發行商任天堂強大的號召力和前作空前的美譽度,《Ogre Battle64》僅僅取得了二十萬左右的銷量令任天堂非常失望。 FAMI通給予的32分殿堂評價也包括了大量的個人感情因素。
2000 年6月20日推出的NEOGEO –Pocket版《Ogre Battle外傳-賽諾比亞的皇子》是一款被冷落的名作,在SNK的力邀下QUEST答應為其十六位掌機NGP製作遊戲,本作講述了《Ogre Battle》的核心人物特利斯坦王子率義軍消滅魔騎士バルドル麾下暗黑軍團的故事,在戰鬥模式上完全沿襲了最初作的系統而加以簡化。該作品的FAMI通 評價28分為歷代以來最低,軟件的銷量也難以逃脫NGP遊戲無法賣過五萬本的詛咒。
2001年6月21日GBA版《Tactics Ogre外傳-羅迪斯的騎士》發售。這款守成的作品基本沿襲了《Tactics Ogre》的系統和敘事方式,處處務求中規中矩不敢稍越雷池。發行商任天堂在各方面也提供了有力的協助,在任天堂的授意下QUEST針對攜帶遊戲的特性對 系統進行了合理的簡化;如將原先戰鬥中WT順番移動改為了傳統的回合製,該遊戲還有機融入了被任天堂奉為圭臬的收集、對戰等要素令耐玩度大大增加。遊戲推 出後很快突破了三十萬大關並獲得了FAMI通33分的金殿堂評價,在GBA初期的作品中《Tactics Ogre外傳》的口碑相當不俗。 《Tactics Ogre外傳》思想內涵相當深刻,主人公是《Tactics Ogre》中的大反派塔爾泰洛斯.蘭斯洛特,講述了他原名阿爾方斯的青年時代為追踪天槍郎努基斯展開的傳奇經歷。本作的最終BOSS是被天父太陽神フィラ -ハ放逐的墮天使大天使シャヘル,對人類的貪婪、殘暴、愚昧等充滿了憎惡而發誓要將人類徹底消滅以淨化世界,但當在他死亡的頃刻聆聽到一位人類修女真誠的 祈禱聲時領悟到人類身上還存在著偉大的“博愛”和“寬容”,因此歷經數千年的禁錮得到了徹底解脫…該作品揭示了許多以往玩家對塞提基內亞神話系統困惑的地 方,比如終於獲知神秘而強大的羅迪斯教國尊奉的主神就是被天父費拉哈(フィラ-ハ),相對與塞提基內亞大陸信奉的正義女神菲爾雅、威利亞大陸崇敬的四元素 神,證明了松野泰己的宗教觀借鑒自現實中天主、基督、東正三教的一脈三傳。
嚴格來說《Ogre Battle外傳》和《Tactics Ogre外傳》兩部遊戲都屬於原作者松野泰己主題思想以外的作品。我們不妨從系列作品的副標題著手分析;因松野本人對皇后樂隊的近乎癡狂的頂禮膜拜,他構 想中所有塞提基內亞神話系列作品的副標題都使用了該樂隊經典QUEEN II的曲名。比如第五章《Ogre Battle》是"The March of the Black Queen"、《Tactics Ogre》是"Let Us Cling Together"、《Ogre Battle64》是"Person of Lordly Caliber"以及未推出的最終章"In The Lap of the Gods"。 《Tactics Ogre外傳》的副標題"The Knight of Lodis"則完全背離了系列的主題。
歲月無情磨蝕了人們 的記憶!無數叱吒一時的名廠大作沉埋黃沙…相比較《Tactics Ogre》歷經七載歲月仍笑傲於名作懷舊榜的高位,其後推出的系列三作目卻早已銷聲匿跡。對於這樣無奈的現狀,很多玩家不禁在想:QUEST和塞提基內亞 神話系列的未來會是怎樣呢? !
2002年3月的某一天,一個震驚的消息玩家們幾乎懷疑愚人節的提前到來。 SQUARE正式宣布已經從QUEST手中購買了塞提基內亞神話系列的版權,將由松野泰己重新主導遊戲的製作。因為SQUARE和索尼緊密的戰略夥伴關 係、由於任天堂在撮合這樁交易中起到的關鍵作用,使
該系列未來即將登陸的硬件平台暫時成為了不解之謎。
而對於如筆者等塞提基內亞神話系列作品的忠實擁躉,全新的遊戲將出現在什麼硬件平台已經無關緊要,能夠舊夢再續已經是求之不得的幸事了,SQUARE的行為無疑是一樁功德無量的義舉!
但是如撰寫過《ゼテギネア神話記》的日本某資深玩家所困惑的那樣:“擁有眾多一流軟件品牌的SQUARE是否會像QUEST那樣傾一社之力精心打造《Ogre Battle》這個二線品牌呢?”( 《Ogre Battle》系列的知名度相比FF系列而言)
“松野泰己是否還有當年那種驚人的創造力呢?!”
對於失去了《Ogre Battle》系列的QUEST已是一無所有,我們從其興衰的軌跡不難看出商業社會的太多實像…
後記:
在 著手這個專題時不禁勾起筆者一段沉重的記憶;93年夏季無意間覓得一本名為《星際》的台灣TV遊戲雜誌,其中的一篇《Ogre Battle》的攻略對我產生重大影響,很多的心得都是以前從未想到過的,從這位名叫塗丞哲的同道的前言中可以獲悉在撰寫這篇攻略時正患著嚴重的感冒。不 久後我從新一期的《星際》獲知了一個震驚的消息,那位作者因為不堪忍受讀者對他攻略中一些錯誤的詬罵而懸樑自盡了…這是我記憶中所知的唯一一位遊戲的殉道 者,就我的眼光來看在當時沒有網絡和任何官方資料可供借鑒參考的情況下如此水準的攻略已經非常難得,其輕易捐棄生命實頗不足取。
與那位前輩相比在下頗感汗顏,被視為個人成名作的《沙羅雙樹—皇家與紋章比較談》中存在諸多不可寬恕的謬誤,對自己的粗疏造成誤導世人的結果深感愧悔,計劃在不久後推出該文的完全修訂版本以彌補過失…
謹以此文紀念一位遊戲的殉道者,我輩當以此為鑑!
-
喵~~
張貼留言