[轉]從導演論看松野泰己

作者:長夜漫漫無心睡眠忙裡偷閒陶醉在崎元大神岩田大神TO音樂中被考試折磨著的psi


前言:
電影理論中 有一種理論叫導演論(auteurism),說的就是導演是一部電影的核心,研究一部電影主要就是要研究導演;好導演就是能保持自己風格的,好電影就是能 體現導演風格的。這種理論有很大的局限性,但是在研究某一些導演和電影時有意想不到的優點,尤其適合風格獨特而又明確的導演,如馬丁·西科塞斯,庫布里 克,蒂姆·博頓等。說了這些,話題轉回到遊戲上,用導演論分析一個遊戲製作人或者一部遊戲也是一個非常好的方法。比如,本文主角松野泰己便是一個非常好的 例子。從某種程度上說,松野的遊戲要比電影更適合導演論,因為劇本也是完全由他寫的,並且遊戲中沒有演員,所以更能體現出製作人的用心。在此需要一併提一 下的是吉田明彥、皆川裕史、崎元仁、岩田匡治這四人,如同蒂姆·博頓有他的御用服裝設計Colleen Atwood和配樂Danny Elfman那樣,松野也和這四個人是分不開的,這也是導演論的一部分,雖然如音樂、人設等並不是松野自己做的,但是這四人的工作也正代表了松野的想法。 同樣,其它一些內容可能不是松野做的,但是既然他是總策劃,所以也是需要分析研究的對象。
另外要提一下的是:創新。創新是導演論的基本要素,保持風格不意味著放棄創新,但是創新是要建立在原有基礎上的,完全屏棄基礎的創新是毫無意義的。事實上,拍出風格完全不同的電影或做出風格完全不同的遊戲能成功的機會微乎其微。

在FFXII發售前甚至發售後,有一個大家都關心的問題,那就是“什麼才是一部松野作品?” 松野泰己至今主要主持製作了以下幾款遊戲:魔天童子,皇家騎士團,皇家騎士團2,FFT,放浪冒險潭以及FFTA。由於筆者對魔天童子不甚了解,而 FFTA松野參與的成分很少,所以本文就以皇家騎士團,皇家騎士團2,FFT,放浪冒險潭這4款遊戲為主要研究對象,試圖找出這個問題的答案。


遊戲的表現手法:
這 是最直觀的東西,浮在最外層的,比如畫面,音樂,人物造型,環境設定等。幾乎所有的松野遊戲都有著一種畫面風格,那就是厚重,無論是人物建築物造型還是畫 面的用色都是如此,這也完美的展現了松野式的遊戲背景----歐洲中世紀,冷兵器與魔法的世界(還有火槍)。整個畫面都是土黃色的風格,除了OB稍稍亮麗 些。藝術指導皆川裕史在其中起了不小的作用。相比而言,OB64和TO外傳的畫面風格就亮麗很多了。吉田明彥的人設在松野遊戲中得到了完美的體現,沒有帥 哥美女,有的便是那種深沉的感覺。剛開始看並不覺得怎麼樣,但是越看越覺得有味道,和遊戲配合得天衣無縫。崎元仁和岩田匡治沉重而有力的音樂也一次又一次 地出現在了松野遊戲中。除此之外,松野從TO開始十分注意遊戲中人物的細節動作表現,無論是TO中卡秋莎的自殺場面還是放浪冒險潭中電影化的鏡頭,都十分 震撼,表現力十足。松野自己也說到對電影十分感興趣,這從TO的片頭,FFT中鏡頭的旋轉,以及放浪冒險潭中完美的鏡頭剪輯都能看出來。隨著機能和技術的 進步,松野式遊戲表現一再加強,更向電影化靠近。這便是在穩定基礎上的創新和革命,這正是對導演論的完美詮釋。再看一下現在FFXII公佈的消息,這些風 格確實再一次展現,雖然可能畫面更光明一些,但是完全不失那厚重的感覺。從僅有的幾段視頻中可以看出,電影化更明顯了,無論是人物動作還是鏡頭剪輯更為流 暢,召喚獸的鏡頭也頗為震撼。

劇情及內涵:
松野式的劇情相信大家已經了解了不少,簡單地總結一下就是集中反應了黑 暗的現實,但是事實並不如此簡單。詳細的分析能帶來更深入的了解。皇家騎士團是松野第一部背景龐大的遊戲,這部遊戲並不是主要反應戰爭的黑暗,並沒有試圖 去揭露些什麼,而是在反映戰爭本身。這也是松野對自己的塞提基內亞神話的第一次闡釋。 OB所展現的戰爭是如此之宏大,至今為止似乎只有聖戰系譜可以與之匹敵。玩家便是遊戲中的英雄,甚至是神,去操控著整個戰爭,無須多去考慮戰爭的意味,而 要去感受戰爭的本身,戰爭的龐大。而2年後的皇家騎士團2便從另一個角度來反映戰爭,戰爭的殘酷、社會的黑暗展露無疑。玩家已從戰爭的控制者轉變為戰爭中 的一員。這也是一種基於OB的創新,松野把戰爭的外表發展到了戰爭的內涵。戰爭究竟會帶來什麼?戰爭究竟意味著什麼?人類究竟是怎樣看待戰爭的?這便是松 野想告訴玩家的。 1997年的FFT和TO變化不算太大,但是也有不少區別。一方麵包含了更多奇幻要素(FF),另一方面更注重了戰爭中的人。比起TO,FFT中對人物的 交代更為明確,而淡化了戰爭和人民的問題。 2000年的放浪冒險潭帶來了又一次大的變革,聚焦面再一次縮小,已經從局部戰爭完完全全轉變到了戰爭中的一場以及一個人,而戰爭以及沖突只是遊戲的背景 而已。這次,遊戲的主題真正轉變到了人性,人的內心。可以看出,松野遊戲在劇情上的發展是有一定趨勢的,而這個趨勢是十分符合導演論的。

遊戲系統:
松 野遊戲的系統深度深,耐玩性強是很明顯的。基本可以總結如下,上手難度頗大,第一遍通關只能體會到遊戲一半不到的樂趣,隱藏內容多,設定豐富等。 OB的多重結局、隱藏寶物,TO的多分支、死之宮殿,FFT(雖然不全是松野親自做的)的密獵、隱藏迷宮、小說文字遊戲,VS的多周目、完成率、控制敵人 等等都是松野風格的體現。另一方面,松野遊戲是很需要技巧的,知道玩法便很簡單,不知道玩法難度便很大,這在FFT和VS中尤為明顯。


說 了這麼些,松野遊戲基本已經有一個框架了,而從導演論來說,以上4款遊戲都是好遊戲,而鬆野也確實是一個優秀的製作人。在保持自己風格的基礎上持續創新才 讓松野有今天這個地位,雖然可能有泡沫成分,但是SE能把FFXII交給他做,松野絕對不是浪得虛名。從以上分析中以及現在的一些消息,我們也能看出一些 FFXII的端倪,從越來越多的消息中看,FFXII越來越接近一個松野遊戲。到真正發布後,再用導演論來評價FFXII也未嘗不是一種好方法。

最 後說一些似乎挺掃興的話吧,在導演論中成功的電影導演一般都得不到很好的票房,只能成為教科書上的人物,其中一條重要的原因便是他們的風格使觀眾面縮小不 少。從目前來看,松野的情況也差不多如此,所以希望FFXII能在銷量上取得好成績吧,為松野打一次真正的翻身仗。我很景仰在票房不佳的情況下堅持拍偵探 片(不是指福爾莫斯的那種)的西區科克以及堅持拍黑幫社會片的馬丁·西科塞斯。如果,只是如果FFXII銷量不佳的話,松野泰己還會不會堅持自己的風格 呢?又或者是向現實妥協?


參考文選:
湮沒的史詩——Quest漫談(松野泰已介紹),Darkbaby
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